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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Vampyr
 
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Taktik/Einsatzgebiete

Je nach Skillung levelt sich der Vampyr natürlich anders:

Schattenmeister-Vampyr

Schattenmeister ist zum Leveln die perfekte Skilllinie. Sie beinhaltet einen HoT, einen Enduleech, einen Parieren-Buff, einen Haste-Buff und eine magische Nahkampfattacke, die sehr wenig widerstanden wird.

Anders als bei anderen Klassen sind Downtimes für einen SM-Vampyr nicht gut. Da er während eines Kampfes sein Mana auffüllt und es während des Ausruhens verliert, sollte sich der Vampyr möglichst immer im Kampf befinden. Wenn man nach einem Kampf noch 40% Mana, Endu und Trefferpunkte hat, bloss nicht aussruhen. HoT zaubern, angreifen, Endu saugen und weiter drauf. Gegen gelbe/orange Mobs (in Instanzen) kann man sich mit seinem Vampyr so, ohne einmal "abzusetzen", durchkämpfen.
Ein "normaler" Pull beim SM-Vampyr sollte so aussehen: Mit dem Bolt pullen und den Parieren-Buff zaubern. Sobald der Mob dran ist, natürlich Stylen und gleichzeitig seine Trefferpunkte im Auge behalten. Versucht dafür zu sorgen, dass euer Mana im Kampf nicht unter 15% fällt - sonst habt ihr im Notfall kein Mana um den überlebenswichtigen HoT nachzubuffen. Sind die ersten Styles durchgebracht, kann mit der magischen Klaue angegriffen werden und sobald ihr unter 80% Trefferpunkte habt, zaubert den HoT. Zaubert man den HoT als erstes und nicht den Parieren-Buff, ist dies verschenktes Mana. Bei Bedarf nun den Endu-Leech einsetzen und weiter die Magische Klaue, bis das Monster tot ist. Habt ihr nach dem Kampf noch mehr als 15% Mana übrig, pullt sofort weiter. So schafft ihr es nach ein paar gelben Monstern, viel Mana zu haben und das Kämpfen geht dann sehr einfach - wenn man das Kämpfen mit dem Vampyr als einfach betrachten kann:
HoT zaubern, Styles durchbringen, auf Reaktionäre Styles achten, Endu leechen, Selfbuffs zaubern, HoT zaubern, weiter Stylen, Mana im Auge behalten. Mit etwas Übung geht das ganze aber ;)

Demenz-Vampyr

Im Solo-PvM ist der Demenzvampyr nicht so stark, wie seine Schattenmeister-Kollegen. Er muss sich immer auf eine kleine Downtime einstellen, da er sich nicht dauerhaft selbst mit Endu versorgen kann. Das Leveln mit dem Demenzvamp ist vor allem zu beginn sehr schwer. Es ist zu empfehlen, bis Level 40 die Schattenmeistervariante zu nehmen und dann kostenlos zu respeccen. Vor Level 40 zeigen die Debuffs und Buffs nicht die gewünschte Wirkung und erst die Vampyrkombos der Stichlinie (Level 41+43/44/45) machen den Demenzvamp wirklich stark. Üblicherweise beginnt man damit, die Nahkampfresis zu buffen. Damit machen auf Stufe 50 wenn man eine SC-Rüstung mit 26% Meleeresis hat, die Gegner nurnoch etwa die Hälfte des normalen Schadens. Ist der Mob in Reichweite benutzt man den Armor-Debuff und setzt danach die entsprechende Combo ein (die Lowlevel-Spezialstyles der Stichlinie, Level 11-13, zeigen kaum einen Effekt). Danach sollte der Schaden mit dem 2. Style der Combo um etwa 200Dmg steigen. Dies sorgt dafür, dass der Demenzvamp im Kampf fast immer volles Mana hat. Ist der Mob debufft hat man zwei Möglichkeiten:

  1. Muss es schnell gehen kann man einfach unter zuhilfenahme der Klaue den Mob umhauen. Der Nachteil ist, dass man auch selber ein paar Schläge einstecken muss und somit nach dem Kampf eine Pause angesagt ist.
  2. Möchte man lieber sicher Leveln empfiehlt es sich, den Effektivitätsdebuff zu nutzen. Dieser ist ein Fokuszauber, d.h. man darf keine anderen Zauber nutzen, da der Effekt sonst augenblicklich aufgehoben wird. Läuft der Effektivitätsdebuff wird der Schaden der Gegner nach Abzug der Resis vom normalen Treffer nochmal um den entsprechenden Wert reduziert. Treffer von orangen/roten Mobs belaufen sich dann meistens nurnoch auf etwa 40-70Schaden.

Bei einigen Mobs kann man sogar die passive Trefferpunkte-Regeneration des Vampyrs während des Kampfes nutzen, sodass man auch ohne Heilung nach einem Kampf mit 97% Trefferpunkten dasteht. Das Reggen nach dem Kampf dient in erster Linie zum Wiederherstellen der Ausdauer, die selbst mit einem kleinen Enduleechzauber nicht gedeckt werden kann.

Vampirumarmungs-Vampir

Dank der extrem hohen Defence (Evade und Parry) wird man kaum von einem Mob getroffen und kann somit im PvM komplett auf den HoT verzichten, der Waffenbuff sorgt für eine bessere Hitrate und die höchste Klaue macht wirklich verdammt viel Schaden. Einfach den Evade Buff anschmeissen, Mana Leech Zaubern, nach dem der Timer abgelaufen ist Waffenbuff casten und dann entweder den Mob mit Waffe töten (dafür Endu leechen regelmäßg nutzen) oder weiter Mana sammeln und dann die Klaue nutzen. nach Geschmack kann auch der Parry Buff gezündet werden und der Stolperndebuff gesprochen werden was aber gegen Ora Mobs nichtmal nötig ist.

RvR

Der Vampyr ist im RvR ein recht zäher Gegner, der gut Austeilen kann. Dank seiner Integrierten Buffs hat er ziemlich viele Trefferpunkte und kann so eine Menge einstecken.

Schattenmeister-Vampyr

Die mächtigste Waffe des Vampyr ist seine Klaue - sie ist der primäre Schadenszauber (der in Wirklichkeit ein magischer Nahkampfangriff ist), der sogut wie nie widerstanden wird (gilt nur für die Hitzeklaue) - auch gegen Klassen die sehr gut Blocken oder Ausweichen können. Diese sind übrigens die wenigen Klassen, die gute Chancen gegen einen Vampyr haben. Blockt oder weicht ein Gegner viel aus, kann der Vampyr kein Mana ziehen und so keinerlei Zauber wirken. Wichtig ist es daher, das der Vampyr immer seine 15% Mana beisammen hat, wenn er in den Kampf startet - wenn nötig auch an grauen Monstern auffüllen.
Die Ausweichen, Parieren oder Haste-Buffs sind im RvR nur bedingt empfehlenswert. Sie verbrauchen einfach zuviel Mana. Lieber den HoT oder die Klaue zaubern, als einen der Buffs. Auf der RvR Leiste eines Level 50 SM-Vampyrs sollten sich folgende Zauber unbedingt befinden:

  • Der Mana-Leech-Bolt
  • Der Level 41 Style (Vampyrische Verstellung)
  • Der Level 43 Style (Augenstoß/Eye-Shot)
  • Der HoT
  • Die Klaue
  • Der Snare
  • Der Endu-Leech
  • Der 1500 Einheiten Reichweite DD Zauber aus der Vampyrumarmungslinie (selbst der Level 1 Spruch kann kampfentscheidend sein!)

Der Rest der Leiste ist nach eigenem ermessen aufzufüllen (Z.B. RAs)

Demenz-Vampyr

Im RvR fühlt sich der Demenzvampyr in Gruppen am wohlsten. Besonders dank der Magieresibuffs fühlt er sich auch im Kampf gegen Caster pudelwohl, dennoch ist er auf Heiler angewiesen, da sein HoT nur unwesentliche Heilqualitäten hat. Dafür kann er wirkungsvoll im Assist-Train vorgehen und in Keepfights länger innerhalb der Burg überleben, als andere kletterfähige Klassen/Skillungen. Wichtig für den Demenzvampyr ist es, als erste die Initiative zu ergreifen. Das Buffen der Resis ist für den Demenzvampyr überlebenswichtig und dazu muss er den Kampf mit dem Manadrainbolt eröffnen können. Wird ein Demenzvamp überrascht und kann seine Buffs nicht rechtzeitig zaubern, hat er ein ernstes Problem, denn Trefferpunkte, die einmal weg sind, bekommt er so schnell nicht wieder.
Die RvR-Quickbar unterscheidet sich nicht groß von der PvM-Quickbar. Der einzige Unterschied ist, dass man zum einen häufiger den Pulse-Mezz nutzen wird und zum anderen, dass man zwei Zauber hat, die nur im RvR wirken. Das ist zum einen der Skilldebuff, der einem alle Fertigkeitsboni, die man durch RR oder Items erhält für eine kurze Zeit nimmt (gut gehen High-RR-Gegner) und zum anderen der Buffshear, der zufällig einen Buff vom Ziel entfernt. Dabei kann alles entfernt werden, was das Ziel nicht selbst durch normale Zauber auf sich selbst gecastet hat, d.h. alle Fremdbuffs, Artebuffs, Resis etc.

Vampirumarmungs-Vampir

Wie bereits gesagt ist der Umarmungsvamp sehr auf seine Defensive angewiesen da er weder einen starken HoT zu Verfügung hat noch durch Demenz den Gegner auflaufen lassen kann. Die Taktik ist aber gegen alle Nahkämpfer gleich, Evadebuff, Fumble, Waffenbuff, Enduleech und Klaue. Sollte der Gegner hartnäckiger sein wird Parry zusätzlich gezündet. Hat man etwas Mana über kann auch der kleine HoT gezündet werden aber das ist eher Spielerei. Deshalb sollte recht früh Schmerzen Ignorieren gekauft werden.

Gegen Magier

Schattenmeister-Vampyr

Sieht der Vampyr den Magier zuerst, ist dieser sogut wie tot. Unbedingt Mana ziehen, bevor der Magier irgendwelche Sprüche auf den Vampyr zaubern kann - denn sobald der Vampyr irgendwie in den Kampf gerät, kann er kein Mana mehr ziehen. Ist der Magier weit entfernt sollte recht frühzeitig der HoT gezaubert werden. Sobald der Vampyr einmal am Magier dran ist, ist er sogut wie Geschichte: zuschlagen und so oft es geht die Klaue zauber. Mehr als 3 Klauen überlebt kein Magier. Solltest du irgendwie geCCt werden, versuche dich so schnell es geht daraus zu befreien. Bist du nur gerootet oder hast einen heftigen snare, halte den Magier mit deinem 1500 Einheiten DD vom Zaubern ab. Den kannst du zwar nicht benutzen, wenn du läufst, aber im Kampfmodus funktioniert er.

Demenz-Vampyr

Wohl eine der leichtesten Aufgaben für einen Demenzvamp. Wie auch gegen alle anderen Gegner ist es hier wichtig zuerst anzugreifen, um Mana saugen zu können. Danach folgen sofort die Magieresis. Ist man bis hierhin gekommen, ohne groß Schaden zu nehmen ist der Kampf so gut wie gewonnen.
Viele Caster realisieren an dieser Stelle, dass sie keinen Schaden machen und versuchen mit CC-Sprüchen Abstand zu gewinnen. Daher ist es sinnvoll Sturmangriff oder Reinigung fertig zu haben. Sollte man Nah genug sein kann man auch versuchen seinersteits den Gegner erstmal zu mezzen, doch meistens hälten die Sprüche der Gegner länger. Kommt man endlich in Reichweite wird wie im PvM der Armordebuff genutzt und danach die entsprechende Combo+Klaue. Sollte das Ziel MoC verwenden (vor allem gegner mit Lifedrain) sollte statt der Klauen der Effektivitätsdebuff genutzt werden. Damit wird der Schaden des Gegners entgültich lächerlich. Hexer zünden dann häufig zusätzlich ihre RR5-RA mit der man trotz allem keinen Schaden mehr macht (geht nurnoch bis 1.76 zusammen mit MoC). Sollte das passieren sollte man nach Möglichkeit den Mezz nutzen und so die Wirkung in der Mezzdauer verpuffen lassen. Artefaktbuffs wie der der Zeremonienarmschiene oder des Juwels des Vergessens nutzen dem Gegner dabei nichts, weil sich der Mezz alle paar Sekunden von alleine erneuert (bis die maximale Wirkdauer erreicht ist)

Gegen Schleicher

Schattenmeister-Vampyr

Hier kommt es auf das Können und den Reichsrang des Schleichers an. Normalerweise greift der Schleicher immer als erstes an, was den Vampyr in eine unangenehme Lage bringt. Endu ziehen bringt nichtmehr viel, da die beiden schwersten Styles (PA und CD bzw Backstab) bereits gesetzt sind. Am besten sofort den HoT und den Parry Buff zünden. Dann versuchen, den Schleicher mit der Klaue so weit es geht zur Strecke zu bringen. Hat der Schleicher einen hohen Reichsrang, geht der Kampf oft zu Ungunsten des Vampyrs aus.

Demenz-Vampyr

Ein harter Brocken. Von Schleichern wird der Demenzvampyr meistens überrascht und verliert einen Großteil seiner Trefferpunkte bevor er seine Resibuffs gezaubert hat. Diese sind für ihn dann unrettbar verloren, da er über keine Heilung verfügt. Es ist wichtig schnell alle Debuffs auf den Gegner anzuwenden, begonnen mit dem Armordebuff und danach Effektivitätsdebuff. Hat man bis hier noch einen Großteil seiner Trefferpunkte, kann man den Kampf gewinnen. Der Gegner macht jetzt nurnoch geringen Schaden. Man kann den Effektivitätsdebuff auch zwischenzeitlich kurz unterbrechen um einen anderen Zauber (gegen Schleicher empfiehlt sich der Buffshear) zu nutzen. Die Wirkungsdauer nach einem Pulse reicht genau, um einen anderen Zauber zu sprechen und danach den Fokuszauber neu zu starten, ohne dass der Effekt abbricht.

Gegen Tanks

Schattenmeister-Vampyr

Tanks, die gut Blocken oder Parieren sind kein einfaches Ziel. Ganz ganz wichtig ist es, als erstes die Endu zu ziehen, so können keine Styles mehr gegen den Vampyr angewendet werden, die ihn stunnen oder behindern würden. Trefft ihr oft, ist der Tank dank der Klaue schnell hinüber. Trefft ihr hingegen wenig, solltet ihr den HoT zaubern und den Schadensoutput eurem Rapier überlassen - das dauert zwar, aber der Weg ist das Ziel ;)

Demenz-Vampyr

Hier hat man, wie bei allen Vampyrskillungen hauptsächlich mit dem Schild zu kämpfen. Den Schadensoutput eines Gegners kann ein Demenz-Vampyr wirkungsvoll verringern, aber ein Schild stellt für ihn nach kurzer Zeit ein Manaproblem dar. Hier ist es sinnvoll, gerade bei High-RR-Gegnern, den Skilldebuff zu nutzen, um so die Blockrate zu verringern. Auch ein Buffshear kann dabei helfen. Ansonsten sollte man, soweit Mana vorhanden ist, die Klaue nutzen, da diese das Schild umgeht. Das Problem gegen Tanks ist nicht der Schaden mit der Waffe (der Armordebuff bringt gegen Tanks einen weitaus größeren Vorteil als gegen Caster) sondern die Tatsache, dass man zwei Schläge hintereinander durchbringen muss, damit man guten Schaden macht. Ausserdem kann man bei Full- und Lighttanks kein Mana mit dem Manabolt saugen, wenn sie noch keine CLs gemacht haben.

Gegen Bogenschützen

[bearbeiten] Schattenmeister-Vampyr

In der Regel trifft der Bogenschütze als erstes. Wichtig ist, hier gleich den HoT zu zaubern und auf keinen Fall wegzulaufen. Ist der Vampyr erstmal am Bogenschützen dran, ist er ein leichtes Ziel. Die Klaue erledigt ihn recht schnell.

Gegen Bogner ist ein Enduleech sehr wichtig, am Besten in Verbindung mit Fluchlord ML4 (Unerbittliche Niederlage). Ohne Ausdauer wird der Bogenschütze weniger Schaden anrichten, wenn er es schafft, den Vampyr in den Zephir zu stellen. Um einen Bogi an der Flucht zu hindern, ist ein Snare von Vorteil. Seit dem Patch 1.88 ist es mit Vorsicht zu geniessen,Bogis anzugreifen.

Demenz-Vampyr

Hier besteht das gleiche Problem, wie gegen Schleicher: Der Gegner trifft einen schwer, bevor die Resistenzbuffs gezaubert sind. Es ist wichtig möglichst schnell an den Gegner zu kommen. Daher sofort Sturmangriff verwenden und zum Gegner rennen. Währenddessen die Resistenzen stärken. Ist man am Gegner folgt das Standard-Prozedere: Armordebuff, Styles, Klaue/Effektivitätsdebuff. Kundschafter haben meist ein Schild zur Defensive. Bei ihnen sollte man zusehen, dass Sturmangriff noch läuft, wenn man sie erreicht, da ihre erste Aktion im Nahkampf meist im Stunnen durch einen Schildstyle liegt und man danach noch zwei Pfeile kassiert.

Gegen Keeps

Dank seiner Fähigkeit zu Klettern, hat der Vampyr auch bei Keepschlachten seinen Spass. Zwar hat er den Nachteil, sich nicht tarnen zu können und so für die Feinde sichtbar zu sein, doch mit etwas Übung sind die Überlebenschancen gar nicht schlecht. Ist der Vampyr erst einmal im Keep und hat sich der Wachen entledigt, die an ihm dran waren, sollte er sich in einem der Türme (nicht darauf) verstecken und auf Opfer warten. Ist das Keep nur schwach verteidigt, kann er auch in den Burghof springen und dort feindliche Caster ärgern - sehr oft ist dies aber ein Suizidkommando, bei dem aber immer ein paar Feinde dran glauben müssen.
Kann der Vampyr nicht ins Keep gelangen, ist er nicht effektiv.

Gegen/Im Zerg

Hier verhält sich der Vampyr wie ein normaler Nahkämpfer. Erst die Heiler, dann die Zauberer, dann den Rest.

   
 
 
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