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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Vampyr
 
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Line

Skillmöglichkeiten

Der Schattenmeister

  • 43 Stich
  • 50 Schattenmeister

Auf dieser Skillung hat der Vampyr alle Zauber aus der Schattenmeister-Linie am Maximum. Für viele Spieler ist diese Skillung am besten, weil er so eine 200 Punkte Schaden verursachende Klaue und einen 150 TP/Tick HoT hat und so besonders viel einstecken und auch austeilen kann. In der Stichlinie hat er den Anytimer "Vampirische Verstellung" und den Folgestyle "Augenstoß", der einen sehr hohen Schadensoutput hat. Höher sollte ein Schattenmeister Vampyr seine Stichlinie auch nicht skillen, da nur noch ähnliche Styles wie der "Augenstoß" kommen (für Rumpf und Beine - haben den selben Schadensoutput) und die beiden Folge-Styles für den Diamantrücken (das ist der Ausweich-Reaktionsstyle). Diamantrücken wird der Schattenmeister Vampyr nie ausführen können, da er von Natur aus nicht ausweichen kann und der Ausweichen-Buff in der Vampyrumarmungslinie liegt.
Somit ist der Schattenmeister Vampyr in erster Linie auf seine Magie spezialisiert. Dank des Level 41 und 43 Style kann er immer guten Schaden austeilen, hat aber nur einen wirkungsvollen Reaktions - Style, Tarantel. Die Parierenlinie ist wohl nur fürs PvM nützlich - im RvR (siehe unten) sollte der Vampyr eh seinen HoT und die Klaue den anderen Zaubern vorziehen. Ein Nachteil ist ganz klar, dass die Sprüche recht viel Mana verbrauchen

Multitalent

  • 43 Stich
  • 38 Schattenmeister
  • 32 Vampyrumarmung

Dieser Multitalent-Vampyr ist sehr vielseitig, muss jedoch einige Einbußen in der Schattenmeister Linie in Kauf nehmen. So ist sein HoT fast um die Hälfte weniger effektiv (90 TP/Tick), als beim SM-Vamp. Man kann fast sagen, dass dieser Vampyr alles kann, aber nichts richtig (wie ein Hüter z.B. ;)). Vorteil bei dieser Skillung ist, dass seine Zauber alle nicht soviel Mana verbrauchen, wie beim SM-Vampyr und ganz klar der 1500 Einheiten Reichweite Hitzeschlag. Somit ist der Vampyr im Gegensatz zum SM-Vampyr auch bei Entfernungskämpfen nicht gar nutzlos (wobei die 70 Punkte Schaden niemanden dahinraffen werden ;))
Für den Nahkampf ist der 50% Fumble-Debuff sehr hilfreich. Und während der SM-Vampyr lediglich auf 49% Parieren kommt, kann der Multi-Vamp zu 31% parieren und zu 32% ausweichen - muss dafür aber zwei Buffs zünden. Sehr schön ist auch der Level 28 Schleicher-Detections-Buff. Damit kann man in 325 Einheiten Umkreis Schleicher entdecken, was für Keep-Invasionen Gold wert ist.

Demenzvampyr

  • 45 Stich
  • 45 Demenz
  • 13 Vampyrumarmung
  • 11 Schattenmeister

Diese Skillung ist sehr auf den Kampf in Gruppen ausgelegt. Dank der Resistenzbuffs aus der Demenzlinie wird der Vampyr unempfindlich gegen Magieangriffe. Dies ermöglicht es ihm, in Situationen zu überleben, in denen andere Skillungen längst tot wären. Der Nachteil ist, dass der Vampyr aufgrund des Fehlens des HoTs auf einen Heiler in der Gruppe angewiesen ist, wie jede andere Klasse auch. Ein weiterer großer Vorteil ist der Rüstungsdebuff, der dem gegnerischen Ziel zufällig eins von drei Rüstungsteilen (Helm, Brust, Beine) zerstört und dem entsprechenden Teil vorübergehend Absorption und AF senkt. Mit den Vampyrcombos (Style Lvl 41+43/44/45) kann der Vampyr dann gezielt auf die geschwächten Stellen schlagen und so enormen Schaden verursachen. Der Nachteil ist, dass für einen Demenzvampyr 45 Stich notwendig ist, um die Debuffs voll auszunutzen. Im Kampf braucht der Demenzvamp ein paar Sekunden um entsprechende Resistenzbuffs zu zaubern. Wird er überrascht hat der Gegner schon einen guten Kampfvorsprung, bis die Resistenzen endlich gestärkt wurden.
In Gruppen kann der Demenzvampyr seine Stärken ausspielen. Im Assisttrain kann er gut Schaden austeilen. Wird es nötig defensiv zu Kämpfen kann er Gegner vorübergehen Mezzen oder wenigstens mit dem Effektivitätsdebuff stark schwächen. Zudem kann er dank des Buffshears Gegner empfindlich treffen. Bei Keepfights kann er das Eindringen in eine gegnerische Festung gut überleben, sofern er etwas geheilt wird. Schattenmeister wird hauptsächlich wegen des Speedbuffs und des Enduleechs geskillt, Vampyrumarmung wegen des Fumble-Debuffs und Evadebuffs

Kurzübersicht
Vorteile:
  • Dank Magie- und Nahkampfresistenzbuffs unempfindlich gegen gegnerische Angriffe
  • hoher Waffenschaden durch Debuffs
  • Effektivitätsdebuff, der sämtliche gegnerischen Aktionen abschwächt
  • Buffshear
  • Skilldebuff gegen High-RR-Gegner
Nachteile:
  • keine Selbstheilung--> Eher auf Gruppen angewiesen
  • höhere Resistrate der Kälteklaue
  • braucht kurze Vorbereitungszeit auf Kämpfe (um die Resistenzbuffs zu Zaubern)

Umarmungsvampyr

  • 39 Stich
  • 48 Vampyrumarmung
  • 22 Schattenmeister

Diese Skillung ist nicht ganz einfach zu Spielen und hauptsächlich auf Defence und Assel-jagen und Solospiel aufgelegt. 48 Umarmung für die letzte Klaue, 40% Evade, 30% Waffenbuff, 50% Stolpern und höchster Schleichen Buff. Aus der Schattenmeister kommen dann noch ein 55er Endu Leech hinzu und ein 17% Parry Buff. Sieht man eine Assel als erster und hat somit die Offenseive im Kampf ist es schwer für die Assel gegen diese Defence noch was auszurichten. Selbiges gilt natürlich auch im Kampf gegen Tanks. Der kleine HoT ist für den Kampf natürlich nicht wirklich zu gebrauchen und sollte deshalb garnicht erst zum Einsatz kommen. Stattdessen sollte möglichst schnell Schmerzen Ignorieren erworben werden.
Ab RR5 kann diese Skillung auch noch leicht modifiziert werden:

  • 36 Stich
  • 50 Vampyrumarmung
  • 23 Schattenmeister

Man erhällt somit einen 50% Evadebuff, 23% Parrybuff.

Andere Skillungen

In letzter Zeit kommen Skillungen mit weniger als 43 Stich immer mehr in Mode. Dies liegt daran, dass im RvR oft sowieso nur der Taunt-Style benutzt wird, weil es dort nicht so einfach ist wie im PvE eine 2-er Stylekette durchzubringen und der erste Style der 43-er-Kette um ein vielfaches weniger Schaden macht als der Zweite. Diese Skillungen sehen meist so aus:

  • 29-39 Stich
  • 32-48 Vampyrumarmung
  • 28-49 Schattenmeister

Vorteil dieser Skillungen ist, dass man die sehr mächtigen Buffs bekommt, die es ab 32 in Vampyrumarmung gibt (insbes. der Fumble-Buff) und sich gleichzeitig die extrem gute Kombination aus hohem Schaden und Heilung der Schattenmeister-Linie erhält. Durch die niedrigere Waffenskillung sinkt natürlich auch der Waffenskill etwas ab. Bekommt man aber mit RR und Items 51 auf der Waffenlinie zusammen, beschränkt sich diese Einbuße auf den Stilschaden, der Basisschaden bleibt unbeeinflusst. Zudem fehlt natürlich die 43-er Stilkombo, die, wenn man sie durchbekommt, über Zeit etwas mehr Schaden macht als der Taunt-Style.

Allrounder

  • 34 Stich
  • 35 Demenz
  • 22 Vampyrumarmung
  • 38 Schattenmeister

Grund für Diese Skillung ist, daß der 32er Fumble Debuff aus der Vampyrumarmungslinie auf 30sek erhöht wurde. Mit 30% ist er hier noch immer brauchbar, aber bei einem Resist des Gegners oder einem Purge ist man nicht ganz verloren und hat noch wesentlich mehr andere gute Zauber um zu reagieren. Defense: 180 Pulseheal, 31% Parry, 18% Evade, 30% Fumble, 18% Nahkampfresi, 35% Magieresi, Debuff Skillbonus (15Sek.), Debuff Effektivität 29% Offensiv: 135 DD, 50 Nuke CC: Snare Fokus Pulse, Mezz Fokus Pulse (20sek) 75 punkte Enduleech, 36% Nahkampfspeed Der 50 Damage Nuke aus der Vampyrumarmung wird eigentlich nur zum Caster Interrupten oder fliehende mit ein paar HPs noch zu legen. Mit dem Magieresibuff sollte man auch gegen Caster gute Chancen haben (da diese die Primärziele des Vamps sind da die Waffenfähigkeit für Fulltanks so doch ein bischen niedrig ist). Am besten Ziele mit leichter defense als erstes ausschalten und versuchen die mit hoher defense im Mezz/snare zu halten.

Allrounder2

  • 37 Stich
  • 37 Demenz
  • 33 Vampyrumarmung
  • 22 Schattenmeister

Diese Skillung ist sehr schwer zu spielen, aber eine der effektivsten Skillungen. In Gruppe werden am Anfang des Kampfes je nach Gegnergrp Magieresis oder Meleeresis hochgezogen (meist besser Magieresis), danach sofort Waffenskillbuff, der den Waffenskill über 2k bringt, dann an den Gegner ran und Körperteildebuff (37er). Es werden demnach also auch die Körpertreffer (Lvl 11-13 in Stich)verwendet, Klaue dann je nachdem ob man ne Hand frei hat oder ob man noch die Meleeresis nachziehen will oder andere Buffs/Debuffs. Solo ist die Sache nichtmehr ganz so einfach, zumindest nicht gegen Schleicher. Grundlegend unterscheidet sich die Spielweise Solo kaum von der 38SM 32VE Variante. Man macht zuerst Stealth-Detection an und enttarnt den Schleicher (geschickt), dann fängt man entweder mit Evade oder Fumble an, je nach Mana und zieht dann am besten direkt im Anschluss die Endu in Verbindung mit Fluchlord ML4. Danach dann die 18% Meleeresis und/oder den HoT der in solchen Fights nicht zu verachten ist, allerdings gehört er nicht gerade zu den Primär-Fähgikeiten dieses Vamps. Normale Duelle gegen Caster werden natürlich mit Magieresis begonnen, dann mit Waffenskilbuff und dann dem HoT, wenn der Caster wegrennt Mezzen oder Endu ziehen. Bei MoC noch den Eff.Debuff verwenden. Duelle gegen Tanks werden normal mit den Resis begonnen, insbesondere bei Schildtanks, da man als erstes immer den Slam bekommt. Wenn man es vor dem Slam noch irgendwie schafft, dann möglichst noch den Fumble reindrücken. Danach dann Parry oder Evade, wobei man wenn möglich seinen eigenen Waffenskill hochtreiben sollte, damit man häufiger durchs Schild kommt und so Mana bekommt. Gegen Tanks ist auch der Rüssiteildebuff von erheblichem Vorteil.

   
 
 
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