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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Schwertkämpfer
 
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Skillmöglichkeiten

Standard Skillung

  • 50 Waffe
  • 50 Keltendoppel
  • 27 Parieren
  • 10 Schild

Mit dieser Skillung macht man nichts falsch. Mit 50 Waffe hat man eine guten Schaden und die 50 Keltendoppel sorgen dafür, das fast immer auch die in der linken Hand geführte Waffe genutzt wird. Die Restpunkte sollte man so aufteilen das man 27 in Parieren und die restlichen in seinen Schild steckt (ergibt 10 Schild). Gegenüber der Variante mit 28 Parieren gewinnt man somit die Fähigkeit Pfeile aktiv blocken zu können, was den einen Skillpunkt durchaus wert ist.

Da eine Waffe mit 51 Gesamtfertigkeitspunkten (Fertigkeitswert + Reichsrangbonus + Bannzauberbonus) das Maximum des Basisschadens erreicht, hat man bei der Verwendung von Kampfstilen aus der Keltendoppel-Linie kaum Vorteile aus dem hohen Waffenwert. Aus diesem Grunde werden vielfach auch Hybridskillung benutzt:

Hybridskillung

Der allgemeine Vorteil einer Hybridskillung ist die Vielseitigkeit mit der ein solcher Schwertmeister gespielt werden kann. Nachteilig (vor allem für Anfänger) ist das komplizierte Wechseln von einer Einhandwaffe mit Schild auf zwei Einhandwaffen. Hat man sich jedoch daran gewöhnt, so sind interessante Kombinationsangriffe möglich. Es ist zum Beispiel möglich den Gegner mit einem Schild-Stun zu betäuben, um anschließend mit den Keltendoppelkampfstilen von der Seite anzugreifen.

Variante 1

  • 50 Waffe
  • 42 Schild
  • 34 Keltendoppel
  • Rest Parieren

Durch Verbessertes Ausweichen, Ausweichen 3, Parieren und dem Schild ein schwer zu knackender Gegner im Duell. Alle wichtigen Keltendoppel-Styles sind vorhanden (Backstyle Snare, Side Chain). Die fehlenden 16 Punkte in Keltendoppel lassen sich durch Bannzauberei und mit Reichsfähigkeiten ausgleichen.

Mankos:

Die verbesserte Verteidigung muss mit einem geringeren Schadensoutput erkauft werden. Viele Spieler sind deshalb der Meinung, dass der Fian für diese Spielweise besser geeignet sei, da er häufig nach dem Schild-Stun auf eine Zweihandwaffe (Große Waffen oder Keltenspeer) mit einem Fertigkeitswert von 50 zurückgreifen kann.

Variante 2

  • 50 Keltendoppel
  • 42 Schild
  • 39 Waffe
  • Rest Parieren

Mit 39 Punkten für die Hauptwaffe kann man durch eine Rüstung mit 11 Punkten Bannzauberbonus bereits auf Reichsrang 2 den maximalen Basisschaden erreichen. Durch die 50 Punkte für Keltendoppel ist der Kampfstilschaden zudem ebenfalls maximal, wenn man nur Kampffertigkeiten aus dieser Linie verwendet. Die Punkte in der Schild-Linie sind für PvM sinnvoll und im RvR durch den 9-Sekunden-Stun ein großer Vorteil.

Nachteil: Die Paradefertigkeit ist geringer als bei den vorhergehenden Varianten, was sich vor allem bei Kämpfen gegen NPC/Monster auswirkt. Im Gruppen-RvR wird beim Schwertmeister der Schaden vorrangig gegenüber den Defensivfertigkeiten betrachtet. Sobald man sich mehreren Angreifern gegenüber sieht, hilft das Parieren meist auch nicht mehr.

Variante 3

50 Keltendoppel 45 Klinge 36 Parieren Restpunkte in Schild

Diese Variante setzt für die Defensive auf den Einsatz von Parade und Ausweichen um anschließend Reaktionskampfstile einsetzen zu können. Da man mit allen verfügbaren Boni nur auf 51 Punkte für die Waffe kommen muss (Wenn man nur mit Keltendoppelkampfstilen kämpft) kann man den Waffenwert noch weiter senken und diese Punkte in Parieren und Schild investieren.

Nachteil: Es stehen nur wenige Schildkampfstile zur Verfügung. Die Schildlinie lässt sich deshalb kaum taktisch nutzen.

 

   
 
 
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