Fertigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Theurg sein neues Level an Skillpunkten
Fähigkeiten |
Fertigkeiten |
Magie |
Rüstung |
Waffen |
Stufe 1: Rennen |
Stufe 1: Pfad der Erde |
Stufe 1: Pfad der Erde |
Stufe 1: Stoff |
Stufe 1: Stab |
Stufe 5: Schnellzauber |
Stufe 1: Pfad des Eises |
Stufe 1: Pfad des Eises |
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Stufe 5: Pfad der Luft |
Stufe 5: Pfad der Luft |
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Stufe 5: Abschürfung |
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Stufe 5: Unterkühlung |
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Stufe 5: Verdampfung |
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Pfad der Erde / Abschürfung
Theurgen, die sich auf dem Pfad der Erde spezialisieren erlernen vorwiegend die defensive Magie der Abschürfung. Jeder Theurg erhält hier ähnlich wie jeder Zauberer schadenssteigernde Zaubersprüche und grundlegende Schilde zum Selbstschutz. Erdtheurgen erhalten zudem die Fähigkeit Verbündete mit schützenden Schilden aus Erde zu umgeben, die Nahkampftreffer komplett absorbieren kann. Je nach Trainingsgrad kann er diese nur auf sich selbst, einzelne Reichsmitglieder oder auch seine ganze Gruppe zaubern. Wer ausreichend Training vorweist ist sogar fähig diesen Schutz pulsierend bestehen zu lassen, so dass sich dieser alle 10, 8 oder 6 Sekunden erneuert. (Schadensart: Materie)
Pfad des Eises / Unterkühlung
Im Bereich der Kältemagie erhalten alle Theurgen neben einem Schadenszauber auch das nötige Wissen um die Beine der Feinde am Boden festzufrieren. Wer sich in dieser Richtung, der Unterkühlung, weiterbildet wird neben einen zusätzlich verlangsamenden Schadenszauber auch die Macht erlangen, die nötig ist um alle Feinde in einem ganzen Gebiet am weiteren Vorranschreiten zu behindern. (Schadensart: Kälte)
Pfad der Luft / Verdampfung
Die Luftmagie ist die wohl vielseitigste Sparte im Repertoire der Theurgen. Jeder von ihnen erhält hierdurch beschleunigende Zauber, die sowohl auf die Laufgeschwindigkeit als auch die Nahkampfgeschwindigkeit von Verbündeten wirken. Interessierte Elementaristen, die sich fortbilden erhalten zudem einen verbesserten geistbasierten Schadensspruch, die Fähigkeit mehrere Feinde gleichzeitig in Trance zu versetzen und die Möglichkeit kurzlebige Elementare, die Feinde lähmen, zu beschwören. Die Spezialisierungslinie heisst Verdampfung. (Schadensart: Geist)
Jeder der drei Pfade hält zudem eine eigene Elementarart für den Theurgen bereit - diese sind weiter unten gesondert beschrieben.
Elementare
Über die Elementare
Alle Theurgen können je nach trainierten Fähigkeiten zwischen einer und drei Arten von Elementaren wählen. In der Regel ist eine gute Mischung der verwendeten Elementare weitaus effektiver als nur eine Art alleine. Die Hauptaufgabe von Elementaren wird meistens darin gesehen, Feinde zu unterbrechen und diese beim Zaubern zu stören.
Gut platzierte Elementare können ganze Gruppen beschäftigen bzw. vom zaubern abhalten. Allerdings sind die Elementare alles andere als unbesiegbar und überleben je nach Typ nur sehr wenige Magie- oder Nahkampftreffer. Gegen die meiste Magie sind sie vollkommen wehrlos. Fesselzauber und Hypnosesprüche hingegen zeigen gegen Elementare keinerlei Wirkung, was sie besonders tückisch macht. Lediglich Lähmungssprüche (und lähmende Kampftechniken) können sie aufhalten bzw. kurzfristig stoppen.
Anders als andere beschworene Wesen besitzen die Elementare von Theurgen nur eine kurze Lebensspanne, die standardmäßig zwischen 20 und 60 Sekunden andauert. Boni auf die Zauberdauer erhöhen diese jedoch zusätzlich. Was auf den ersten Blick einen etwas schlechten Schatten auf die Elementare wirft, erweist sich allerdings häufig als notwendiges Übel, um das Spiel überhaupt noch fair zu halten: Ein Theurg, der ungestört seine Elementare beschwören kann, kann ganze Gruppen von Heilern oder andere Magierklassen vom zaubern abhalten, indem er diesen im Schnitt alle 2-3 Sekunden einen weiteren Elementar auf den Hals hetzt.
Die unterschiedlichen Beschwörungszauber erschaffen Elementare, deren Stufe in der Regel ca. 88% der Stufe des Theurgen entspricht. Schwächere Beschwörungszauber besitzen eine Maximalstufe, die von den beschworenen Elementaren nicht überschritten wird. Je nach Elementarart sind niedrigere Zauberstufen genauso nützlich stärkere Varianten, aber es kann auch genau das Gegenteil vorliegen.
Magiekraft und Elementare
Anders als die meisten Zaubersprüche kosten die Elementare eines Theurgen einen prozentualen Manawert. Die jeweils schwächste Elementarstufe kostet so 15% Magiekraft und die übrigen Beschwörungszauber jeweils 12% Magiekraft. Dabei werden diese Kosten aber nicht vom effektiven Mana des Theurgen berechnet, sondern von der Menge, die er "nackt" und ohne Reichsfähigkeiten besitzt. Dadurch werden die Elementare günstiger, wenn der Theurg mehr Magiekraft durch Reichsfertigkeiten und Gegenstände erhält. Die Kosten pro Elementar lassen sich so auf weniger als 10% drücken, was die Anzahl an Elementaren zusätzlich erhöht. Boni in Form des magischen Siphons verbessern die Manakosten zusätzlich, indem ein Teil der Elementare völlig kostenlos wird. Als äußerst nützlich kann sich aber auch Hilfe von "außen" erweisen: Sobald ein oder zwei Nekromanten den Theurgen mit Magiekraft versorgen, kann dieser - sofern er ungestört ist - ununterbrochen neue Elementare ausschicken. Durch das Aussenden von Elementaren wird der Theurg in den Kampf versetzt, wodurch das Feld der Magiekraft nicht mehr wirkt.
Maximalanzahl an Elementaren
Theoretisch unterliegen Theurgen keinem Limit bei der Beschwörung neuer Elementare. Allerdings ergibt sich ein Maximum, das entweder durch die verfügbare Magiekraft oder die Lebensspanne der Elementare gesetzt wird. Je nach Ausrüstung sollte ein Theurg in der Lage sein, alle 1,5 bis 2 Sekunden einen neuen Elementar auszusenden. Wenn man bedenkt, dass Erdelementare wesentlich länger als eine Minute leben können, so ergibt sich daraus eine geschätzte Maximalanzahl aus mindestens rund 30-40 Elementaren innerhalb der Standardlebensdauer von 60 Sekunden. Durch zusätzliche Zauberdauer kann sich diese Anzahl noch weiter steigern. Natürlich kann ein Theurg nur wesentlich weniger Eis- oder Luftelementare gleichzeitig in die Schlacht schicken, da diese eine viel kürzere Lebensspanne besitzen.
Diebische Elementare
Die Elementare von Theurgen beanspruchen (wie fast alle kontrollierten Wesen) einen Teil der verdienten Erfahrungs- bzw. Reichspunkte. Die "verlorene" Menge übersteigt dabei allerdings nie 25% der eigentlich erhaltenen Punkte und ist vom Anteil des Schadens, den die Elementare verursacht haben, abhängig. Wird ein Gegner allein durch Elementare getötet, erhält der Theurg 75% der Erfahrungs- bzw. Reichspunkte. Wird 50% des gesamten Schadens vom Theurgen selbst zugefügt, werden ihm nur 12,5% der Punkte abgezogen. Verursacht der Theurg 90% des Schadens selbst, verliert er lediglich 2,5% der eigentlichen Punkte.
Trotzdem kann es sich durchaus lohnen, beim Kämpfen nur auf Elementare zurückzugreifen - allerdings fast ausschließlich für Eistheurgen. Eiselementare können besonders gegen geistanfällige Gegner sehr guten Schaden verursachen, wodurch die passenden Gegner für wesentlich weniger Mana getötet werden (im Vergleich zu direkten Schadenssprüchen).
Das Aggressionsverhalten und Elementare
Elementare, die aggressiven Gegnern zu Nahe kommen, werden wie ein Gruppenmitglied angegriffen. Allerdings kehren diese Gegner an ihre Position zurück, sollte der Elementar sterben und sonst niemand eingegriffen haben. Gegner, die von Elementaren angegriffen werden, werden diese zuerst angreifen. Sollte der Elementar sterben, so wird ein Bruchteil der von ihm Verursachten Aggressionen auf den Theurgen transferiert. In der Regel schaffen es weitere Elementare dann nicht, die vom ersten Elementar aufgebauten Aggressionen zu übertreffen (Ausnahmefälle stellen je nach Positionierung Eiselementare dar).
Allerdings kann man sich dieses Verhalten auch an anderer Stelle nutzen: Sollte nach dem Kampf gegen einen Gegner noch der zuerst gerufene Elementar leben, so kann man sich sicher sein, dass man beim nächsten Mal ohne Probleme mindestens einen Elementar weniger rufen kann, um den Gegner trotzdem zu besiegen. Auf diese Weise kann man versuchen, seine optimale Spielweise zu finden, indem man eine einfache Grundregel bildet und beachtet: Solange kein Elementar stirbt (ob durch Zeit oder Schaden), hat man zu viele Elementare losgeschickt oder der Gegner war zu schwach.
Erdelementare
Theurgen, die sich auf die Magie der Erde spezialisieren erhalten äußerst flinke und starke Elementare. Sie besitzen den höchsten Nahkampfschaden aller Elementare und höhere Stufen können selbst Skalden oder Barden einholen, wenn diese versuchen zu flüchten. Erdelementare können allerdings nicht besonders viel einstecken, was sie aber - besonders in größeren Gruppen - nicht weniger gefährlich macht. Ihre Lebensspanne beträgt mindestens 60 Sekunden, was für langzeitige Probleme bei ihren Zielen sorgen kann. Erdelementare haben in Gruppen zumeist die Funktion andere Zauberer/Heiler zu unterbrechen, diese Funktion erfüllen sie genauso wenn sie nur grün für den Zauberer sind. Erdelementare haben immer das Problem das sie meist nach einem oder maximal 2 AEs sowieso tot sind. |
Eiselementare
Theurgen, die sich auf die Magie des Eises spezialisieren erhalten besondere Elementare, die bevorzugt Magie verwenden, um ihre Feinde w ährend ihrer mindestens 25 Sekunden andauernden Existenz anzugreifen. Eiselementare besitzen einen Schadensspruch, der auf Geistschaden basiert und die getroffenen Feinde zusätzlich verlangsamt. Sie besitzen den geringsten Nahkampfschaden und sind - sofern ihr Opfer sie rechtzeitig bemerkt - leicht abzuhängen, wodurch sie effektiv garkeinen Schaden mehr machen dürften. Eiselementare, die angegriffen werden, gehen in den Nahkampf über. Gleiches tritt ein, wenn sich ihr Ziel zu Nahe an sie heranbewegt. Ab der Zauberversion der 25. Stufe erfahren Eiselementare nur noch eine sehr geringe Steigerung, wodurch es durchaus lohnend sein kann, nur diese einzusetzen (und die verbleibenden Punkte z.B. in eine der anderen Linien zu investieren). |
Luftelementare
Luftelementare sind langsamer als Erdelementare, verursachen allerdings mehr Nahkampfschaden als Eiselementare. Ihre St ärke liegt darin, dass sie Feinde kurzzeitig Lähmen können. Eine Wirkdauer von 2-3 Sekunden erscheint als äußerst kurz, kann sich aber durchaus extrem verlängern, da diese Lähmung keine Immunität verursacht. Das bedeutet, dass eine kleine Gruppe von Luftelementaren ihr Ziel für einen wesentlich längeren Zeitraum komplett ausschalten kann. Reichsfertigkeiten wie Reinigung können den Effekt aufheben, was aber nichts nützen dürfte: Nur wenige Millisekunden später könnte das Opfer bereits erneut gelähmt sein. Die Elementare können den Lähmungseffekt auch über kurze Distanzen zaubern, was bedeutet, dass diese Elementare auch fliehende Feinde oder Feinde auf Mauern festhalten können ohne direkt in Nahkampfreichweite zu sein. Als Ausgleich besitzen Luftelementare nur eine Lebensspanne von etwas über 20 Sekunden, was sie allerdings nicht weniger gefährlich macht. Ähnlich wie bei den Erdelementaren lohnt sich der Einsatz von niedrigstufigeren Luftelementaren - zumindest im Kampf gegen andere Spieler - in der Regel nicht. Im Kampf gegen NSCs können Luftelementare auch wesentlich höhere NSCs für mehrere Sekunden ausschalten und Handlungsunfähig machen. Es sollte für zwei bis drei Theurgen kein Problem darstellen z.B. einen Festungslord oder Draco für mehrere Sekunden zu lähmen. |
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