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14 März, 2011
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Sinnvolle Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Geschicklichkeit (zum erhöhen der Parry/Blockrate)
- Bessere Stärke (zum erhöhen des Zweihandschadens)
- Entschlusskraft
- Langer Wind (LW1+ für Zweihand Paladine)
- Meister des Blockens
- Meister des Schmerzes (mehr Schaden, für Zweihandpaladine ein muss, Minimum auf Stufe 3)
- Vermeidung der Magie (hilft im Caster-dominierten RvR)
- Aktive Fähigkeiten
- Ärger der Götter (gut für nahkampflastige Gruppen)
- Leidenschaftliche Erneuerung (mit Kleri abgestimmt)
- Reinigung
- Schmerz ignorieren (aufgrund der vielen TP des Paladins werden dank des x%-Effekts einige TP mehr geheilt als bei anderen Klassen)
neutrale Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Konstitution (mehr Trefferpunkte)
- Bessere Schnelligkeit (Achtung: über 250 Schnelligkeit und unter 1.5 Sekunden Schlaggeschwindigkeit bringt nichts)
- Meister der Parade (für Zweihandpaladine, oder extreme Deffensive, kann aber vernachlässigt werden)
- Seelenruhe
- Zähigkeit (mehr Trefferpunkte)
- Aktive Fähigkeiten
- Der leere Geist
- Erste Hilfe (eher zum Leveln, im RvR ist Schmerz Ignorieren vorzuziehen)
- Groll der Champions (in einigen Situationen noch recht nett, meist jedoch unnütz)
- Zweiter Wind für Zweihand Paladine bedingt nützlich
Sinnlose Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Beschleunigte Genesung
- Bessere Sinnesschärfe
- Etherischer Bund
- Packesel
- Aktive Fähigkeiten
- Zornige Kraft - nutzlos, weil Paladine keine Zauber im eigentlichen Sinn sprechen (AF-Buff ausgenommen, der aber nicht von dieser RA profitiert)
Reichsrang 5 Fähigkeit
Selbstlose Hingabe Wenn der Paladin in den 60 Sekunden Wirkungsdauer seine Heilaura aktiviert heilt diese seine Gruppenmitglieder um dreifachen Wert. Der Paladin selbst ist von dem Effekt nicht betroffen und wird nur mit dem normalen Wert geheilt.
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