Fähigkeiten
Mit jeder neuen Stufe bekommt der Knochentänzer sein neues Level an Skillpunkten
Fähigkeiten |
Fertigkeiten |
Magie |
Rüstung |
Waffen |
Stufe 1: Rennen |
Stufe 1: Dunkelheit |
Stufe 1: Dunkelheit |
Stufe 1: Stoff |
Stufe 1: Stab |
Stufe 5: Schnellzauber |
Stufe 1: Unterdrückung |
Stufe 1: Unterdrückung |
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Stufe 5: Knochenarmee |
Stufe 5: Knochenarmee |
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Stufe 5: Knochenmystik |
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Stufe 5: Knochenwächter |
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Stufe 5: Knochenkrieger |
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Egal für welchen Weg der Knochentänzer sich entscheidet, man wird ihn immer aufgrund der Skelette, die ständig um ihn herum sind, sofort als Knochentänzer (engl.: Bonedancer) erkennen.
Dunkelheit
Die Skelette dieses Knochentänzers sind Zauberer, die Körper- & Kältemagie anwenden.
Auserdem erhält der BD hier einen stabilen DD, der den Gegner zusätzlich verlangsamt.
Unterdrückung
Der Knochentänzer, der den Weg der Unterdrückung geht, kann sich sehr gut solo durchschlagen. Ein Grund dafür ist, dass seine Skelette Heiler sind. Der andere Grund ist, dass er sich mit seinem Instant-Lifedrain auch während des Kampfes heilen kann. Unter anderem erhält man ebenfalls einen stabilen AE Snare+DD der in Verbindung mit CC Spells aber umsichtiger eingesetzt werden sollte. Bei einer 49 Supp / 22 Dark Skillung ist der BaselineDD der Suppression Line ebenfalls sehr stabil.
Knochenarmee
Wählt der Knochentänzer den Weg der Knochenarmee, stehen ihm Nahkämpfer, die gute Tanks sind und Bogenschützen zur Verfügung. Er selbst verfügt über einen starken DoT als Single- und als Flächenvariante mit dem er besonders zaubernde Gegner sehr stören kann. Beide ticken zeitgleich mit dem DoT aus der Basislinie (sie stacken).
Pets
Allgemeines zu den Pets
Pets sind das, was den Knochentänzer ausmacht und ihn erst stark machen. Den Truppführer (auch Commander genannt) bekommt man mit der Baseline von Knochenarmee. Alle anderen bekommt man in der entsprechenden Spezialisierungslinie ab Level 15. Die Pets der Spezialisierungslinie werden nicht direkt durch den Knochentänzer kontrolliert sondern indirekt durch den Truppführer.
Der Knochentänzer kann mit Level 32 maximal 4 Pets mit sich führen. Zuerst muß immer der Truppführer beschworen werden, der dann die anderen Skelette in Schach hält. Stirbt der Truppführer, sterben auch die anderen Pets. Deshalb ist es sinnvoll, immer zuerst den Truppführer zu heilen.
Es gibt insgesamt fünf verschiedene Truppführer:
- Der Erste (ab Level 5) kann kein Pet kontrollieren,
- der Zweite (ab Level 7) auch keins,
- der Dritte (ab Level 12) eins,
- der Vierte (ab Level 20) zwei und
- der Fünfte (ab Level 32) drei.
Außerdem bekommt man mit 40 Punkten in einer der 3 Spezialisierungslinien einen neuen Truppführer, der mehr die Fähigkeiten der Linien benutzen kann, d.h. man kann den Truppführer
- mit 40 Punkte in Dunkelheit zum Caster/Debuffer (fürchterlicher Lich),
- mit 40 Punkte in Knochenarmee zum Bogenschützen/Nahkämpfer (fürchterlicher Bogenschütze), der im Nahkampf Schwert/Schild benutzt und alle entsprechenden Styles ausführen kann (auch Ragnarök), und
- mit 40 Punkte in Unterdrückung zum Buffer/Caster (fürchterlicher Wächter) machen.
Detaillierte Informationen zu den Leveln der Pets
Der Level des Truppführers beträgt 84% des Levels des Knochentänzers. (Truppführer ist Level 42 für ein Level 50 Knochentänzer)
Die Skelette, die vom Truppführer kontrolliert werden (auch Minion genannt), haben einen Level in Höhe von 76% des Levels des Knochentänzers bzw. haben den Level der Cap-Levelhöhe des Zauberspruchs. Die Fähigkeiten dieser Skelette wachsen mit dem Level in der Spezialisierungslinie. Je höher man die entsprechende Spezialisierungslinie geskillt hat, desto besser sind die Fähigkeiten der Skelette.
Hier einige Beispiele zu den theoretischen Informationen oben:
- Knochentänzer Level 17 und 17 in Dunkelheit. Der Minion, der mit dem Spell von Level 15 beschworen wird, bekommt 76% des Levels vom Knochentänzer - also Level 13 (0,76x17=13aufgerundet).
- Mit Knochentänzer Level 24 und Dunkelheit Level 15 sieht das dann so aus: Der Minion würde eigentlich Level 18 (0.76x24=18) sein; aber der Spell-Cap (siehe nachfolgende Tabelle) ist in diesem Beispiel mit Level 15 niedriger. Also bekommt der Minion nur Level 15.
- Knochentänzer Level 24 und Dunkelheit Level 21 ergeben folgendes Bild: Spell-Cap ist Level 20 für den Minion. Aber der Minion bekommt 76% des Levels vom Knochentänzer (weil dies der niedrigere Level ist), also Level 18 (0.76x24=18).
Nachfolgend eine Tabelle, die die Cap-Grenze der Zaubersprüche aufzeigt:
Level des verwendeten Zauberspruches |
Levelgrenze (Spell-Cap) des Pets |
15 |
15 |
18 |
18 |
21 |
20 |
24 |
22 |
27 |
24 |
30 |
27 |
33 |
29 |
36 |
31 |
39 |
33 |
42 |
36 |
45 |
38 |
48 |
38 |
Kurz zusammengefaßt sieht das alles dann so aus:
Level des Truppenführer = 0.84 x Level des Knochentänzers (Für alle arten Truppenführer)
Level des Minion = (0.76 x Level des Knochentänzers) ODER Cap Level (siehe Tabelle) - es zählt immer der niedrigere. (für level 50 blaue pets)
Hinweise zum Pet Management
Wenn man alle Pets erlösen will, braucht man nur den Truppführer erlösen. Man kann allerdings auch gezielt ein spezielles Skelett erlösen, indem man es durch anklicken auswählt und dann den Erlösen-Button betätigt.
Dem Knochentänzer steht dann noch ein Befehl zur Verfügung, mit dem er die Formation bestimmt, in der seine Skelett-Armee marschiert:
Formationsbefehl |
Auswirkung |
/Formation Line |
die Armee läuft in gerade Linie hinter dem Knochentänzer hinterher |
/Formation Triangle |
die Armee bildet die Form eines Dreieckes und folgt dem Knochentänzer |
/Formation Protect |
die Armee teilt sich und läuft vor und hinter dem Knochentänzer |
Den Abstand der Skelette untereinander steuert der Knochentänzer mit
- /spacing normal
- /spacing big
- /spacing huge
Pet-Befehle
Den verschiedenen Truppführern kann man mittels dem Schlüsselwort "Kommandant" extra Text abverlangen, der einem Auskunft darüber gibt welche weiteren Möglichkeiten bestehen. Unter dem Punkt Kampftaktiken finden sich bei allen Truppführern folgende Befehle:
Schlüsselwort |
Auswirkung |
Kampf |
Auswahlmenu der erweiterten Befehle |
verärgern |
der Truppführer verwendet Taunt-Styles/Zauber/Schüsse um die Agro zu halten |
unterstützen |
die Minions wechseln zwischen "eigenständig agieren" oder "dem Truppführer helfen" |
Neben diesen Befehlen steht einem noch die Waffenwahl zur Verfügung mit denen man die unterschiedlichen Waffen des Truppführers wählen kann.
Schlüsselwort |
Auswirkung |
Waffen |
Auswahlmenu der Waffenwahl |
Einhänderschwert |
der Truppführer verwendet ein Einhänderschwert |
Zweihänderschwert |
der Truppführer verwendet ein Zweihänderschwert |
Einhänderhammer |
der Truppführer verwendet ein Einhänderhammer |
Zweihänderhammer |
der Truppführer verwendet einen Zweihänderhammer |
Einhänderaxt |
der Truppführer verwendet eine Einhänderaxt |
Zweihänderaxt |
der Truppführer verwendet eine Zweihänderaxt |
Parrieren |
der Truppführer verwendet Parrieren-Styles und bei Einhandwaffen zückt er ein Schild um zu Blocken oder zu Stunnen. |
Die Spezialisierungskommander verfügen über Buffs die sie auf sich, oder die Minions, oder über den Knochentänzer sprechen können. der Befehl dafür lautet:
Schlüsselwort |
Auswirkung |
Befähigen |
Erneuerung der Truppführerbuffs, Dauer je 10, 20 oder 30 Minuten |
Der fürchterliche Lich aus der Dunkelheit-Linie verfügt nochmal über ganz eigene Befehle die aufgrund der Komplexität weiter unten genauer erläutert sind:
Schlüsselwort |
Auswirkung |
Schaden verursachende |
siehe weiter unten (Dunkelheitspets im Detail) |
schwächende |
siehe weiter unten (Dunkelheitspets im Detail) |
verlangsamende |
siehe weiter unten (Dunkelheitspets im Detail) |
Neben den Schlüsselworten gibt es aber noch einen "versteckten" Befehl:
Der Nahkampfbefehl
Jedem Pet des Knochentänzers kann der Nahkampf befohlen werden. Durch wiederholtes drücken des Angriff-Buttons gehen die (Fernkampf)-Pets mit jedem Druck näher an den Feind um in letztlich im Nahkampf zu attackieren.
Hierbei spielt der Unterstützen-Befehl eine gravierende Rolle; Sind die Minions gerade im "Helfen-Modus", werden sie den Nahkampfbefehl genauso befolgen wie der Truppführer. Sind sie jedoch im "Eigenständig-Modus" werden sie den Nahkampfbefehl ignorieren.
Mit diesen Befehlen kann man Beispielsweise einen fürchterlichen Bogenschützen ( Truppführer) zum Gegner scheuchen damit er ihn mit seinem Schild betäubt, während die Minion-Bogner weiterhin aus der Ferne beschiessen. Oder man kann nur durch kleine Änderung der Befehlskette bewirken das alle Bogner ihre Bögen wegstecken und sich gemeinsam in den Nahkampf stürzen.
Der Nahkampfbefehl wird bei dauerhaften Drücken so kompromisslos ausgeführt, das sogar die Heil-Pets versuchen in den Nahkampf zu gehen (was ihnen natürlich nicht gelingt).
Mittels dieses Befehles kann der Knochentänzer u.a. seine Pets aus dem Einflussbereich von aggressiven Mobs entfernen, sie aus dem Mezz-Range schaffen oder Magie-Immune Wesen mit den Stäben seiner Zauberskelette verprügeln lassen.
Dunkelheitspets im Detail
Durch die Keywörter "schwächende", "Schaden verursachende" oder "verlangsamende" wählt man die unterschiedlichen Zaubertypen die der fürchterliche Lich anwendet. Abhängig davon sind dann auch die Zauber, des BD's selbst anwendet, unterschiedlich sinnvoll. (Er hat z.B. nur einen Instant-Körperdebuff aber keinen Kältedebuff)
Fürchterlicher Lich
Schaden verursachende: Zaubert einen kältebasierenden DD (hell-lila-Blitz) ohne Extras: 1750 Reichweite 2,5 Sek Zauberdauer.
Schwächende: Zaubert einen Schadensreduzierten, kältebasierenden DD+Resipierce „Bogdars Wut“ (hell-lila-Blitz) Kältedebuff 15% Dauer 15 Sekunden, Reichweite 1750, Schadensreduktion2 Punkte. (dadurch macht der gepiercte KälteDD des Lichs genauso viel Schaden wie der normale DD. D.h. der Kältdebuff hilft nur dem BD selber, nicht dem Lich..
Zusätzlich zaubert der fürchterliche Lich „Knochenbrecherseuche“ Zauberzeit 2 Sek. Dauer 1 Minute, reduzierte Werte 5%, Reichweite 1500, Schadensart Körper. (Erkennbar durch eine königsgrüne Wolke)
Verlangsamende: Zaubert einen körperbasierenden Snare-DD „Bogdars Griff“ (rote Spiralkreise um den Gegner) Dies ist ein 35% Snare und der verursachte Schaden liegt ca20 % unter dem der normalen DD’d des Lichs Schadenswert 142. Dauer10 Sek, Zauberzeit 3 Sekunden Reichweite 1750 Schaden bricht den Snare NICHT.
Der Lich im Nahkampf zaubert die gewählte Art weiter und haut zusätzlich zu, dies geschieht in einer Kombibewegung. Der Nahkampfschaden liegt bei ca. 50% des Zauberschadens + eventuelle Dam-Add’s. Schafft er es nicht, einen Zauber rauszubringen, haut er seltenst zu.
Zauber der versteinerten Mystiker
Unabhängig von der gewählten Befehlsart zaubern die Mystiker einen Mix aus normalen DD’s und dem Snare-DD.
Normaler DD: Erkennbar daran das die Hände des Mystikers lila leuchten und zu seinen Füssen ein Lila Stern wabernd ausbreitet. Am Gegner erscheint ein roter Totenkopf (wie die Lifeleech-animation vom Dark-Geisterbeschwörer) Schadensart: Körper. Schaden ca 20% höher als der Snare-DD’s
Snare-DD: „Nuker-DD+Snare“ Keine Licht-Animation am Mystiker selber jedoch rote Spiralen am Gegner. Dauer 30 Sek, Zauberzeit 4 Sek, Schadensart Körper, Reichweite 1500, Schaden bricht den Snare, Aber beide Snares (Lich+Mystiker) wirken zeitgleich (stacken).
Zauber der versteinerten Wächter
Haste-Debuff „Knochenbrecherverlangsamung“ (Erkennbar ein rotem Blitzstern am Kopf des Opfers) Nahkampfgeschwindigkeitsreduktion 50%, Dauer 20 Sek, Reichweite 1500, Instant, Schadensart Körper.
Zusätzlich zaubert der Wächter „Knochenbrecherseuche“ Zauberzeit 2 Sek. Dauer 1 Minute, reduzierte Werte 5%, Reichweite 1500, Schadensart Körper. (Erkennbar durch eine königsgrüne Wolke) Exakt dieselbe Seuche wie die des Lichs bei „schwächende“.
Anschließend geht der Wächter in den Nahkampf, erneuert aber die Zauber immer wenn sie auslaufen.
Der Truppführer aus der Basislinie
Die unterschiedlichen Waffen eines Truppführers
Insgesamt gibt es 6 unterschiedliche Waffen, die der Truppführer tragen kann. Knochentänzer können wählen, welche Waffe ihr herbeigerufener Kommandant tragen soll. Wenn sie herbeigerufen werden, fordern diese Wesen ihren Eigentümer auf, sie ins Ziel zu nehmen und ihnen ein Schlüsselwort zu sagen. Sobald es ausgesprochen wurde, erscheint für den Besitzer ein Menü mit Optionen. Durch Anklicken oder Aussprechen der weiterführenden Schlüsselwörter, kann der Besitzer des Wesen zwischen ein- oder zweihändigen Schwertern, Äxten und Hämmern auswählen. Diese Funktion existiert für Wesen aller Stufen. Dies funktioniert nur, wenn der Spieler nicht im Kampf ist und auch nur der Besitzer des Wesens kann sie nutzen. Ferner kann man das Schlüsselwort Parrieren verwenden um bei Einhandvarianten das Tragen eines Schildes zu ermöglichen.
Style Effekte vom Pet:
Axt: Rückseite Positon. Bluten schwacher DoT
Hammer: Seitliche Position. schwacher Snare
Schwert: Seitliche Position. Angriffs schnelligkeits Debuff
Schild: Anytimer Stun |