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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Hexenmeister
 
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Skillmöglichkeiten

Grundregeln zur Skillung

Es gibt drei Grundregeln, die man bei der Skillung beherzigen sollte.

1. Grundregel: Verfluchen max. 36

Eine Skillung über 36 läßt für die anderen beiden Linien zuwenig Punkte übrig. Zwar mögen die Werte des höchsten Bolts (803 Schaden konstant) und ein Singleheal der über 600 konstant heilt verführerisch sein, dafür hat man aber einen sehr schlechten ununterbrechbaren Zauber und nur wenige oder gar keine Kammer sowie sehr schlechte Sekundärsprüche. Außerdem behält man nach wie vor die lange Castzeit der Verfluchenlinie. Hier müßte vom Design her nachgearbeitet werden. Zum Beispiel könnte eine abgesenkte Castzeit ab Level 36 diese Linie wieder attraktiv machen, ohne dass es ein Nachteil wäre auf den Schaden der Sekundärlinie bzw. auf Kammern zu verzichten.

2. Grundregel: Hexerei mind. 20

Um die hohe Castzeit auszugleichen ist es wichtig mind. 2 Kammern und den ununterbrechbaren Zauber auf Level 20 zuerhalten. Die Verlängerung der Zeit zwischen 2 Kammern und der Zauberzeit des ununterbrechbaren Zauber, sowie dessen Schadensabsenkung macht diese Mindestskillung empfehlenswert.

3. Grundregel: Hexenkunst mind. 34

Die Sekundärsprüche des Hexenmeister sind seine wichtigsten Sprüche, die die lange Castzeit der Primärsprüche ausgleichen sollen. Hierauf zu verzichten, würde bedeuten, das man seine Vorteile durch den 2. Zauber aufgibt, ohne einen Ausgleich für den Nachteil der langen Castzeit zu erhalten.

Skillmöglichkeiten

2 Kammern

Nachteil sind nur 2 Kammern, geringe Reichweite, sowie hoher Manaverbrauch und Schadensabzug bei ununterbrechbaren Zaubern. Dafür bleiben viele Skillpunkte zur Verteilung in die beiden Zauberlinien übrig.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
4 20 50 Hohe Varianz bei Primärschaden, Sehr guter Schaden durch PBAE, Lifedrain und Gift, Spreadheal, 60-Sek.-POM-20
36 20 34 Man erhält sehr gute Primärsprüche (Bolt, DD und Heal), Der Schaden der Sekundärsprüche nimmt ab, dafür ist der Schaden der Primärsprüche deutliche höher und konstanter. Mit RR6 und +11 durch Items hat man beide Schadenslinien auf 50.(Anmerkung: der absolute Schaden Capped erst bei 65 Skill in einer Magielinie)

3 Kammern(1 Boltkammer)

Neben der zusätzlichen Boltkammer, erhält man auch eine höhere Reichweite, einen besseren ununterbrechbaren Zauber. Trotzdem hat man genug Skillpunkte für die übrigen beiden Zauberlinien übrig.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
29 30 34 Guter Primärschaden, 60-Sek.-POM-5
12 30 43 Hohe Varianz bei Primärschaden, Guter Schaden durch PBAE, Lifedrain und Gift, Spreadheal

4 Kammern(2 Boltkammern)

Hier erhält man 2 Boltkammern, einen sehr guten ununterbrechbaren Zauber mit geringem Schadensabzug (ca. 9 mal zaubern möglich), 2500 Reichweite und wahlweise 4,3 oder 3,8 Sek. manaloses Zaubern. Als Nachteil bleiben nur wenig Punkte für Hexenkunst und Verfluchen übrig.

Verfluchen Hexerei Hexenkunst Bemerkungen
8 41 34 Hohe Varianz bei Primärschaden, manalos 3,8 Sekunden
12 40 34 Hohe Varianz bei Primärschaden, manalos 4,3 Sekunden

 

   
 
 
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