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14 März, 2011
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Sinnvolle Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Sinnesschärfe (Erhöht den Mana- und den Konzentrations-Pool)
- Bessere Geschicklichkeit (Verkürzt die Zauberdauer)
- Etherischer Bund (erhöht die Manamenge)
- Meister der Heilung (Erhöht die Effektivität eurer Heilsprüche)
- Seelenruhe (erhöht die Manaregeneration pro Zeiteinheit)
- Wilde Heilung (Erhöht die Chance auf einen kritischen Heilerfolg)
- Aktive Fähigkeiten
- Barriere der Tapferkeit (Absorbiert einen %-Anteil des Nahkampfschadens für 30 Sekunden)
- Göttliche Intervention (Gibt der Gruppe einen Buff, der die Gruppenmitglieder ausser dem Zaubernden sofort heilt, wenn diese Schaden nehmen)
- Meister der Konzentration (100% Chance, das Zaubersprüche 30 Sekunden lang nicht unterbrochen werden können)
- Mystische Kristalllehre (Füllt euer Mana wieder auf. Kann nicht im Kampf benutzt werden)
- Perfekte Genesung Belebt einen Toten Spieler ohne Wiederbelebungsübelkeit und mit x% TP und Mana wieder )
- Reinigung (Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer (sehr nützlich für Pacis)
- Zornige Kraft (Füllt euer Mana wieder auf. Kann im Kampf benutzt werden)
neutrale Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Konstitution (Gibt mehr Trefferpunkte)
- Vermeidung der Magie (Erhöht die Resistenzen gegen Magie)
- Langer Wind (Man kann länger rennen)
- Meister des Fokus (Erhöht den Level aller Zaubersprüche, Cap ist Level 50)
- Belastbarkeit (Erhöht die Trefferpunkte)
- Aktive Fähigkeiten
- Erste Hilfe (Selbstheilung. Funktioniert nicht im Kampf)
- Zweiter Wind (Die Ausdauer wird auf 100% aufgefüllt)
- Der leere Geist (Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen)
- Adrenalinstoß (Verdoppelt den Nahkampfschaden für 20 Sekunden. Für Heiler, die gern solo rennen).
Sinnlose Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Stärke (Erhöht Stärke)
- Bessere Schnelligkeit (Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit)
- Packesel (Der Heiler kann mehr tragen)
- Meister der Magie (Erhöht den Schaden eurer Zaubersprüche)
- Meister des Schmerzes (Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer)
- Beschleunigte Genesung (Reduziert die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit)
- Wilde Kraft (Erhöht die Chance auf kritischen Magieschaden)
- Aktive Fähigkeiten
- Zweiter Wind (Füllt Endu auf, welches nicht zum Heilen benötigt wird)
Reichsrang 5 Fähigkeit
Mit Reichsrang 5 bekommt der Heiler die kostenlose Reichsfähigkeit "Sputins Vermächtnis"(Selfrezz) |
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