Taktik/Einsatzgebiete
Donnerkrieger im RvR
Der Donnerkrieger ist sowohl als Beschützer als auch als "Interrupter" in Gruppen sehr beliebt. Durch die ML8 Fähigkeit (Bodyguard) des Kampfmeisters, wird der Donnerkrieger ein wichtiges Schutzschild für Caster. Falls der Caster, der vom Donnerkrieger beschützt wird, mal nicht angegriffen wird, eignen sich seine Blitze hervorragend, um den Assist zu unterstützen oder die gegnerischen Heilklassen zu interrupten (unterbrechen/stören). Solo spielt sich der Donnerkrieger erst ab einem höheren RR gut (~rr5), da er gewisse überlebenswichtige Reichsfähigkeiten (u.a IP, MoP) skillen kann. Falls er dann auf einen Feind trifft, kann er von Distanz blitzen. Im Nahkampf zuerst Slamen(Schildstun Level 42), damit das Ziel für ein paar Sekunden unfähig ist, sich zu wehren. Danach mit der 2h-Waffe auf den Feind losgehen.
Donnerkrieger im PvM
Im PvM wird der Donnerkrieger sehr gerne als Blocker gesehen. Die zwei Fähigkeiten Beschützen und Bewachen unterstützen die Gruppe im Kampf gegen Mobs. Ein Donnerkrieger, der einen Caster (vorallem "Bomben") bewacht, kann somit dem Caster häufig das Leben retten. Ab Patch 1.79 bekommt der Donnerkrieger auf Stufe 40 den speziellen Cast Ruf von tausend Stürmen, der multiple Angreifer simuliert (Gegenstück zu Pet-Spam vom Animist und Theurg). Donnerkrieger sind im PvM sehr gerne gesehen und wohl auch eine der stärksten PvM-Klassen. Der Donnerkrieger kann auch solo sehr gut im PvM bestehen. Dank seinen Selfbuffs braucht er nicht zwingendermassen einen Schamanen bei sich haben, sondern kann auch gut was auf eigene Faust töten. Rote Mobs gehen meistens ohne Probleme. Für Monster über dieser Stufe sollte man eventuell einen Mitstreiter mitnehmen.
Die Wurfwaffe aus der Zauberlinie
Mit 50 in Sturmanrufung hat der Donnerkrieger die Möglichkeit seine Nahkampf-Waffe zu werfen. Jedoch unterscheidet sich diese in der Wirkweise nicht unerheblich von der Wurfwaffe aus der Kampfmeisterlinie. Identisch sind sie nur in den Punkten das es sich hierbei um die Nahkampfwaffe handelt (also keine extra Wurfwaffen die sich verbrauchen) und das der Werfer nach seinem Wurf für 10 Sekunden keinen Nahkampfangriff ausführen kann.
Der Schicksalshammer kann pariert, ausgewichen, geblockt werden oder in die Bubble gehen. Sollte dies passieren, so sucht man nicht 10 Sekunden nach seiner Waffe, sondern muss nur die normale Zeit abwarten, die man mit der Waffe zwischen 2 Schlägen braucht.
Die Reichweite der Sturmanrufungs-Wurfwaffe beträgt 1000 Einheiten ( Kampfmeister 700 )und sie trifft neben dem Nahkampfschaden, der vom eigenen Waffenfähigkeit abhängig ist, auch noch zeitgleich mit magischem Schaden(das fällt bei der Kampfmeisterwurfwaffe weg).Der magische Schaden ist unabhängig vom Schaden der Waffe, er ist Frömmigkeitsbasierend(nicht Stärke bzw der Waffenfähigkeit!!!) Zusätzlich wirkt noch der Donnerkrieger-eigene Damage-Add und ein eventuell gerade aktiver Skalden-Damage-Add.
Ist darüber hinaus auch noch ein Mjöllnier-Damage-Add (hält 60 Sek) aktiv, wirkt dieser ebenso wie ein eventueller Walküren-Schadens-Proc oder ein Donnerkrieger-Engergie-debuff-Proc. So treffen das Ziel im Idealfall 6 verschiedene Schäden mit einem Wurf.
Und obgleich der Donnerkrieger nun 10 Sekunden seine Waffe sucht, ist er nicht wehrlos: Seine Fähigkeiten für sich oder andere zu blocken oder parieren sind nach wie vor uneingeschränkt verfügbar. Darüber hinaus stehen ihm in der waffenlosen Zeitspanne selbstverständlich seine Zauber weiterhin voll zur Verfügung.
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