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warhammer

14 März, 2011

 
 
 
 
   
 
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Barde
 
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Skillmöglichkeiten

Vorweg: Sucht eine Gruppe einen Barden fürs RvR, wird sie meist einen Barden der ersten 4 Varianten erwarten. Ein "Outing", daß man nicht mezzen kann (wie der eben hier auch als solcher geführte "PVE-Barde", dürfte doch verwunderte Kommentare (und gegebenfalls einen Rauswurf aus der Gruppe) nach sich ziehen. Auch der Kampfbarde oder der hier so genannte "echte" Heilbarde dürften ggf. Probleme bei der Gruppensuche (im RvR) haben, da viele Gruppe nicht auf die höchsten Songs verzichten wollen. Alle Skillungen haben ihre Berechtigung, und ihren Reiz, man sollte nur darauf gefasst sein, was einen erwarten kann, damit man nicht enttäuscht wird.

CC-Barde

Hierbei wird größter Wert auf die Cround-Controll-Fähigkeiten des Barden gelegt, also min. 47 Musik für den höchsten Instant-Mezz sowie min. 43 Nähren für den höchsten Speed-Song geskillt.

  • "Standard"-Variante:
    • 47 Musik
    • 43 Nähren
    • 16 Nachwachsen
    • Rest Waffe
Die wohl mit Abstand am häufigsten anzutreffende Variante für das RvR, dank den höchsten (auch Instant) Mezz-Zaubern, dem höchsten Geschwindigkeits- und Ausdauer-Lied, bei allerdings nur geringen Heilfähigkeiten und praktisch keiner Waffenfähigkeit.
  • "Specc-AF"-Variante:
    • 47 Musik
    • 44 Nähren
    • 11 Nachwachsen
    • 8 Waffe
Somit habt ihr den Letzten AOE Instant-Mezz, den letzten AF Spec Schild, allerdings auf Kosten des 30% Rezz.

Heil-Barde

Hier wird zugunsten der Heilfähigkeit auf einige der CC-Fähigkeiten verzichtet.

  • "Best-of-All"-Variante 1:
    • 37 Musik
    • 43 Nähren
    • 33 Nachwachsen
    • 5 Waffe
Eine Abwandlung obiger Skillung, die vor allem bei erfahrenen Barden beliebt ist.
Nachteile: Der Instant AE Mezz hat einen kleineren Radius und eine kürzere Wirkungsdauer, der normale AE Mezz hat eine kürzere Wirkungsdauer, beide Sprüche haben eine niedrigere Stufe und werden häufiger widerstanden (mit der RA Meister der Fokusierung kann man diesen Nachteil aufheben).
Vorteile: Eine deutlich verbesserte Heilfähigkeit, wodurch der Barde vorallem einzelne Personen die massiv angegriffen werden retten kann. Zudem kostet der AE-Mezz weniger Mana, wodurch er öfters eingesetzt werden kann, was das Unterbrechen der feindlichen Heiler und Magier erleichtert.
  • "Best-of-All"-Variante 2:
    • 40 Musik
    • 44 Nähren
    • 27 Nachwachsen
    • 8 Klingen
Eine seit dem Patch 1.89 sinnvolle Abwandlung der 1. Variante. Durch 40 Musik erhält der Barde eine 100% Unterwasseratmung, welche identisch mit der Fähigkeit "Endloser Atem" aus der ML-Linie Reisender ist, weshalb bei dieser Skillung auch der ML-Pfad Vollender sinnvoll ist. Erkauft wird dies durch eine etwas schlechtere Heilleistung als bei Variante 1. Außerdem erhält man den höchsten AF-Schild.
  • "echter" Heil-Barde:
    • 37 Musik
    • 34 Nähren
    • 42 Nachwachsen
    • Rest Waffe
Es gibt auch vereinzelt Barden, die voll auf die Heilleistung setzen und 42 Nachwachsen für den höchsten Single-Heal skillen. Dafür wird auf im Gegensatz zur vorherigen Variante zusätzlich auf die höchsten Songs verzichtet. Speziell fürs PvE durchaus sinnvoll, kann diese Variante im Gegensatz zur nächsten auch im RvR noch sinnvoll eingesetzt werden.
  • PVE-Barde:
    • 50 Nähren
    • 42 Nachwachsen
    • Rest Musik
Eine Variante, die vorallem für PvM geeignet ist. Die höchsten Lieder (inklusive dem höchsten Manalied) und eine sehr gute Heilleistung stehen den praktisch nicht vorhandenen Mezz-Zaubern entgegen.

Kampf-Barde

  • Variante 1:
    • 44 Musik
    • 33 Nähren
    • 9 Nachwachsen
    • 35 Waffe
Der "berüchtigte" Kampfbarde. Unter Opferung der höchsten Lieder lernt man bei dieser Skillung seine Waffe besser kennen. Der Kampfbarde ist insbesondere für Solospieler geeignet und eine interessante Variante, benötigt aber doch einen recht hohen Reichsrang, um dringend benötigte RAs zu erhalten (zb Schmerz ignorieren,Meister des Schmerzes).
  • Variante 2:
    • 44 Musik
    • 33 Nähren
    • 16 Nachwachsen
    • 32 Waffe
Eine leichte Abwandlung der 1. Variante. Bei entsprechend hohem Reichsrang ist der Schaden mit der Waffe praktisch identisch mit dem aus Variante 1, dafür erhält man eine deutlich verbesserte Heilleistung sowie den 30%-Rezz.
   
 
 
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