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14 März, 2011
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Sinnvolle Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Sinnesschärfe (Erhöht den Mana- und den Konzentrations-Pool)
- Bessere Geschicklichkeit (Verkürzt die Zauberzeit)
- Etherischer Bund (erhöht die Manamenge)
- Meister der Heilung (Erhöht die Effektivität eurer Heilsprüche)
- Seelenruhe (erhöht die Manaregeneration pro Zeiteinheit)
- Wilde Heilung (Erhöht die Chance auf einen kritischen Heilerfolg)
- Meister des Fokus (Erhöht den Level aller Zaubersprüche, Cap ist Level 50. Nur sinnvoll für Naturdruiden)
- Aktive Fähigkeiten
- Barriere der Tapferkeit (Absorbiert einen %-Anteil des Nahkampfschadens für 30 Sekunden)
- Göttliche Intervention (Gibt der Gruppe einen Buff, der die Gruppenmitglieder ausser dem Zaubernden sofort heilt, wenn diese Schaden nehmen)
- Meister der Konzentration (100% Chance, das Zaubersprüche 30 Sekunden lang nicht unterbrochen werden können)
- Mystische Kristalllehre (Füllt euer Mana wieder auf. Kann nicht im Kampf benutzt werden)
- Perfekte Genesung Belebt einen Toten Spieler ohne Wiederbelebungsübelkeit und mit x% TP und Mana wieder )
- Reinigung (Entfernt alle negativen Effekte, behält aber den Immunitätstimer)
- Zornige Kraft (Füllt euer Mana wieder auf. Kann im Kampf benutzt werden)
neutrale Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Konstitution (Gibt mehr Trefferpunkte)
- Vermeidung der Magie (Erhöht die Resistenzen gegen Magie)
- Langer Wind (Man kann länger rennen)
- Belastbarkeit (Erhöht die Trefferpunkte)
- Wilder Günstling (Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer für euer Pet, nur bei ml9-Pet sinnvoll)
- Aktive Fähigkeiten
- Erste Hilfe (Selbstheilung. Funktioniert nicht im Kampf)
- Zweiter Wind (Die Ausdauer wird auf 100% aufgefüllt)
- Der leere Geist (Erhöht für 45 Sekunden lang alle magischen Resistenzen)
Sinnlose Reichsfähigkeiten
- Passive Fähigkeiten
- Bessere Stärke (Der Druide kann damit mehr tragen)
- Bessere Schnelligkeit (Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit)
- Packesel (Der Druide kann mehr tragen)
- Meister der Magie (Erhöht den Schaden eurer Zaubersprüche)
- Meister des Schmerzes (Erhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer)
- Beschleunigte Genesung (Reduziert die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit)
- Wilde Kraft (Erhöht die Chance auf kritischen Magieschaden)
- Aktive Fähigkeiten
- Adrenalinstoß (Verdoppelt den Nahkampf Schaden für 20 Sekunden)
Reichsrang 5 Fähigkeit Schoß der Natur
Betäubt (stunt) den Druiden für 5 Sekunden und konvertiert in dieser Zeit allen Schaden in Heilung. Diese Fähigkeit lässt sich am besten einsetzen, um seinen Gruppenmitgliedern etwas Zeit z.B. zur Flucht zu verschaffen. Da Gegner (sowohl PvM/RvR) gerne in Massen auf den Druiden einprügeln, wenn sie ihn als Heiler ausgemacht haben, kann man mit dieser Fähigkeit eventuell entscheidene 5 Sekunden länger am Leben bleiben |
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