Der Reisender/Sojourner, der Einhaltgebieter, nutzt seine Gaben, um seine Mitstreiter auf der Reise zu unterstützen. Seine Kunst erlaubt es ihm, sich und andere große Distanzen zu bewegen und die Pfade von Behinderungen durch den Feind zu befreien. Er hat gelernt, sowohl auf dem Land, wie im Wasser, mit Anmut und Leichtigkeit zu reisen..
Folgende Klassen können Anrufer werden:
|
ML1 Fähigkeit: Entlasteter Krieger (Unburdened Warrior) |
Passiv, erhöht die eigene Tragekapazität um 25%.
Dauer: immer; Zauberzeit: passiv |
|
ML2 Fähigkeit: Endloser Atem (Unending Breath) |
Gruppen-Buff, der die Fähigkeit verleiht, unter Wasser zu atmen. Die Schwimmgeschwindigkeit ist etwas höher als mit dem vom Alchimisten erhältlichen Nereidtrank (100% statt 90% Landgeschwindigkeit).
Radius: 1500; Reichweite: Gruppe; Dauer: 30min; Zauberzeit: 1sek |
|
ML3 Fähigkeit: Enthüllender Kristallsamen (Reveal Crystalseed)
|
Offenbart alle Minen (Runen) die sich um das eigene Bodenziel befinden.
Radius: 500; Reichweite: Bodenziel; Zauberzeit: 2sek |
|
ML4 Fähigkeit: Kristallsamen beseitigen (Unmake Crystalseed) |
Beseitigt die gewählte Mine (Runen) und alle anderen die sich in der Nähe befinden.
Radius: 1000; Zauberzeit: 8sek
|
|
ML5 Fähigkeit: Uralter Umwandler (Ancient Transmuter) |
Es wird für etwa 2 Minuten eine Händler-Steinstatue erschaffen, bei der man Pfeile (Bolzen) und Gifte kaufen, bzw. Loot verkaufen kann.
Dauer: 2min; Recasttimer: 30min; Zauberzeit: 8sek |
|
ML6 Fähigkeit: Zugang (Gateway) |
Man selbst teleportiert zum eigenen Bindepunkt. (Nicht Haus-Bindepunkt!) Kann nicht im Kampf genutzt werden.
Reichweite: Selbst; Zauberzeit: 20 Sek |
|
ML7 Fähigkeit: Resistenz der Alten (Resistance of the Ancients) |
Ein Resistenzgruppenbuff gegen die Schadensart Essenz der Essenzstyles des Kampfmeisters.
Radius: 2000; Reichweite: Gruppe; Dauer: 20min; Zauberzeit: 3.0 s
|
|
ML8 Fähigkeit: Kräftiger Zephir (Forceful Zephyr) |
Man zaubert einen Wind herbei, der den Gegner erfasst und für 10 Sekunden (zuzüglich eventueller Zauberdauer-Boni) von sich wegzieht. Er bewegt sich 100 Einheiten pro Sekunde. Der vom Zephyr weggezogene Spieler kann nicht angreifen, sich verteidigen oder RAs nutzen und ist auch vom Zaubernden nicht angreifbar. Ideal zum "Wegblasen" des Bodyguards (ML8 von Kampfmeister von seinem Schützling. Bodenziel wird seit Patch 1.85 nicht mehr benötigt.
Reichweite: ?; Dauer: 10 sek; Recasttimer: 15min; Zauberzeit: Instant
|
|
ML9 Fähigkeit: Phasenverschiebung (Phase Shift) |
Man Selbst ist für 10 Sekunden unverwundbar gegenüber Zauber- und Nahkampfangriffe, kann jedoch selbst auch nicht angreifen. Tränke, Songs können aber gespielt werden. Wirkt nicht gegen einige RR5 RAs, bestehenden Dots, ÖL sowie bestimmte MLs (Zephyr).
Reichweite: Selbst; Dauer: 10sek; Recasttimer: 15min; Zauberzeit: Instant; Voraussetzung: benötigt 45% Ausdauer
|
|
ML10 Fähigkeit: Massenzugang (Mass Gateway) |
Ähnlich zu ML6. Hierbei kann die komplette Gruppe zum Bindepunkt teleportiert weden. Kann nicht genutzt werden, sollte sich ein Mitglied der Gruppe im Kampf befinden.
Radius: 1000; Reichweite: Gruppe; Zauberzeit: 40sek |
|