Durch die Probleme mit
dem Patch 1.52 sind leider einige Worte in den Release Notes nicht
übersetzt. Wir bitten den Umstand zu entschuldigen.
Du wirst viele Veränderungen sehen in dieser Version, die größte ist wohl
das "Respeccen" welche es möglich macht seine Fertigkeitspunkte neu zu
verteilen. Wir haben entschieden allen Spielern im Spiel die Möglichkeit
eines vollen "respec" zu geben - nicht nur 1 Spezialisierung an 2
verschiedenen Leveln, das werden wir aber auch unterstützten, so wie wir es
vorher angekündigt hatten. Wir geben allen aktuellen Spielern die Chance
eines vollständigen "respec", als Dankeschön für die letzten 8 Monate die
wir zusammen verbracht haben und um es den Spielern zu erlauben die neuen
Fertigen und Zauber voll auszunutzen, die ja am Anfang noch nicht zur
Verfügung standen.
Wir haben folgende Sachen übernommen, um in dieser Version den Spaß des
Nahkampfes und die Bedeutsamkeit desselben im RvR zu erhöhen. Du bekommst
die vollständigen Details der unten folgenden Dinge später in den Notes zu
lesen:
- Im Hintergrund wurden die Nahkampfregeln geändert. Wir haben 2 "under-the-hood"
Spielmechanismen für den Nahkampf geändert, damit er mehr Spaß macht. Das
eine war das Entfernen des Level Basierten "to hit" Modifizierer, das Andere
war die Änderung, wie das Spiel errechnet, wie viele Spieler sich auf einmal
zusammen im Kampf befinden. Das hört sich nach kleinen Änderungen an, aber
sie lassen euch öfters treffen (im Fall 1) und lassen euch öfters
Parieren/Blocken (im Fall 2). Diese Kombination wird helfen, dass ihr länger
lebt und mehr Schaden macht.
- Wir haben die Rüstungstabellen geändert, sodass der Schadenstyp Schlag (=
crush) nicht mehr der stärkste im Spiel ist. Seht euch die Rüstungstabellen
unten an für weitere Informationen.
- Wir haben den Frust, wenn man im Kampf hypnotisiert wird, abgebaut, indem
wir speziellen Klassen die Fähigkeit "Hypnose heilen" zur Verfügung gestellt
haben. Das hat zur Folge, dass du nun im Kampf weit weniger hypnotisiert
wirst als vorher.
- Im Fall des Waffenmeisters und Söldners haben wir beiden Klassen die
Fähigkeit gegeben, im Kampf alle paar Minuten extra Schaden zu machen.
- Du kannst nun "Style abbrechen" an- oder ausschalten.
Die Intention dieser Änderungen ist nicht, die Spieler auf eine bestimmte
Nahkampfklasse zu lenken - wir haben auf das System als ein Ganzes geschaut
und haben Änderungen gemacht, die allen Helfen werden. Natürlich gibt es
auch Änderungen, die auf andere Klassen überfließen, aber das Gesamtergebnis
dieser Änderungen sollte nun ein längerer RvR Kampf sein, d.h. die mit den
meisten Trefferpunkten und der besten Verteidigung (Nahkampfklassen) werden
nun länger leben und produktiver sein.
Als wir Ankündigten, dass wir uns diese Probleme anschauen würden, dachten
wir, wir könnten einfach den RvR Schaden um 35 % reduzieren. Das hat sich
jedoch als schlecht für das gesamte Spiel herausgestellt. Also haben wir
beschlossen Änderungen am gesamten System zu machen, um dieselben Resultate
wie eine Schadensreduzierung zu erreichen, jedoch mehr strategischer und
passender zu den bisherigen Regeln des Spiels.
New Things and Bug Fixes
- Wir haben den Level Basierten «to hit» im RvR Kampf entfernt. Das
bedeutet, dass Low-Level Chars nun auch hohe Ziele treffen können (obwohl
sie nur einen kleinen Schaden verursachen). Das berührt alle Arten von
Schaden im Spiel, Nahkampf, Bogen und Zaubersprüche eingeschlossen. Bitte
bedenkt, dass dies nur die Chance, dass dein Char einen hohen Char trifft
erhöht, sodass nun auch Spieler mit einem niedrigeren Level Spass am RvR
haben. Diese Änderung wurde zuerst auf den PvP Servern eingebaut (Mordred
und Andred) und wurde sehr erfolgreich und glücklich dort empfangen.
- Wir haben den Weg, wie wir feststellen, wer gerade "im Kampf" mit einem
RvR Gegner oder Monster ist, geändert. Das Ergebnis ist, dass das Blocken/Parrieren
nun viel öfter stattfinden sollte und du die Meldung "Dein Ziel ist gerade
im Nahkampf" viel weniger lesen wirst.
- Das /cancelstyle Kommando ist nun im Spiel. Dieses Kommando erlaubt euch,
die Fähigkeit einen Style abzubrechen oder einen Backupstyle vorzubereiten,
auszuschalten. Benutzt dies in Situationen in denen ihr einfach nur
denselben Style benutzten wollt, so wie in einem riesigen RvR Kampf. /cancelstyle
ist ein Schalter; benutzt ihn einmal um Styles abbrechen auszuschalten,
benutzt ihn ein zweites Mal um Styles abbrechen wieder einzuschalten.
- Spieler, die Level 50 sind und einen Reichrank von 5 oder höher, haben
ihren Rüstungsfaktor und ihren DPS erhöht, als wären sie Level 51. So
erreichen sie ungebufft einen DPS von 16.5 und eine AF von 510.
- Es gab Situationen, in denen es Spielern möglich war seitenabhängige
Styles von vorne auszuführen. Dies wurde behoben.
- Die Meldung "Du hast gerade nichts gekauft" wenn ihr ein gear bei den
Händlern in Darkness Falls kauft, sollte nun nicht mehr kommen. Es wird euch
nun gesagt, was du gerade gekauft hast.
- Lebensenergieverluste bei dem Zonen wegen Buffs von Items oder Zaubern
sollten nicht mehr auftreten.
- Konzentrationspunkte sollten nun völlig wiederhergestellt sein, nachdem
deine Wiederbelebungsübelkeit vorüber ist.
- Es gab einen Bug bei dem Level 5 Zauberern (im Allgemeinen), durch den sie
ihre Level 5 Zauber nicht bekamen. Dieser trat auf, wenn sie sich zuerst bei
ihrem Trainer weiterbildeten und sich dann für eine neue Gilde entschieden.
Dies wurde behoben.
- Die Kontrolle und die Benutzung von Belagerungswaffen solange man tot ist
sollte nun nicht mehr möglich sein.
- Wenn du überladen bist und einen Stärkebuff zauberst, sollte deine
Geschwindigkeit nun korrekt geändert werden.
- Wenn du von einem Pet getötet wirst, schreibt das Spiel in der Konsole nun
den Namen des Besitzers des Pets, das dich getötet hat.
- Wir haben den Rüstungsfaktorbug für Stoffrüstungen behoben, bei dem man
falsche AF Werte bekam, wenn man die Informationen einer Stoffrüstung
angezeigt bekommt (Shift-I). Der effektive AF für Stoffrüstungen wird nun
richtig bei seinem 1/2 Wert festgeklemmt (von anderen Rüstungen
entsprechend). Es gab eine Situation, bei der Low-Level Chars, die
High-Level Rüstung trugen, mehr AF bekamen, als ihnen eigentlich zu stand.
Dies wurde behoben und Zauberer (Caster) müssen sich nun auf Buffs verlassen
um ihre AF Grenze zu erreichen. Diese Änderung hat keinen Effekt auf
Zauberer, die level-passende Rüstung tragen (Gelb) - die einzigen Spieler,
die eine Änderung spüren werden, sind die, welche orange Rüstung oder höher
tragen. Der Unterschied der AF bei oranger Rüstung wird bemerkt, ist aber
unwesentlich. Der Unterschied bei roter oder lila Rüstung ist bedeutsamer.
- Wenn du einen Stab mit Flammeneffekt trägst und sofort einen Stab ohne
Flammeneffekt in deine Hand legst, sehen andere Spieler deinen Stab immer
noch mit Flammeneffekt. Dies wurde behoben.
- Du blockst, parierst oder weichst nicht mehr aus, wenn du auf einem Pferd
sitzt.
- Wenn du von einem Schatzmeister wegläufst, sollte sich dein
Schatzmeisterfenster nun automatisch schließen.
- Die Tasten 1-8 für deine Quickbar sollten nun ein Produktfenster öffnen,
wenn auf der speziellen Taste eine Händlerfähigkeit liegt (Bsp.:
Schneidern).
- Die Warnung, wenn du einer Schmiedegilde beitreten willst, sollte nun
nicht mehr über das Fenster hinausgehen.
- Das /setwho Kommando sollte nun korrekt den Titel „Legendärer
Meisterschmied“ anzeigen (Level 10).
- Focus spells will now correctly cancel when their caster has another spell
type cast on him. There was a bug in the game where casters of focus-type
spells could get in a situation where their focus spell was continuing to
have effect, but they could move around and cast other spells.
- Monster, die Hypnose zaubern, lösen nun korrekt die
Hypnose-Immunität-Timer aus. Das bedeutet, dass diese Monster dich nun nicht
mehr Ketten-Hypnotiersieren werden, wenn du ihnen ausgewichen bist.
- Es gab einen Bug, bei dem die Sprüche des Barden (in der "Musik"
Spezialisierung) verschiedene Schadenstypen benutzten. Nun wurden alle
Schadenstypen der "Musik" Sprüche auf Körperschaden gestellt. Bereite dich
dementsprechend vor.
- Die Reichsfähigkeit "Barrikade des Soldaten" sollte nun eine viel
bedeutsamere Wirkung haben, wenn sie aktiviert ist (es wurde vorher nicht
richtig in die Verteidigung einberechnet) und sollte wahrscheinlich die
ganze Gruppe betreffen, nicht nur den Char, der sie benutzt.
- Alle Baseline AF Buffs (Heiler, Schamane, Druide, Barde, Bewahrer,
Ordensbruder, Paladin, Jäger, Waldläufer, Kleriker) sind nun "outside the
cap" festgesetzt. In Situationen, wo du mit deinen AF bereits an der Grenze
warst und einen AF Buff bekommen hast, hast du keine zusätzliche AF mehr
bekommen. Dies wurde behoben, leider gibt es immer noch einen Fehler mit der
Anzeige, da der zusätzliche AF noch nicht angezeigt wird.
- Low-Level AE für Bodenziele sollten nun auch High-Level Chars treffen.
Durch einen Bug konnten Low-Level GTAEs High-Level Chars nicht treffen. Nun
treffen sie, auch wenn sie wenig Schaden machen.
- Das „Bernsteinsimulacrum“ des Kabbalisten hatte keinen Zaubereffekt,
nachdem es seinen Konstitutionsbuff auf sich angewandt hatte. Dies wurde
behoben.
- Der Anderwelt Gefährte des Beschwörers sollte nun nicht mehr unaufhörlich
seinen Schildzauber auf sich selber anwenden.
RvR Notes
Wie du in den World Notes (unten) sehen kannst, haben wir einige Schritte
unternommen, um den RvR Kampf in den Grenzgebieten von Albion und Midgard so
attraktiv zu machen, wie in Emain Macha (Hibernia). Die ersten Schritte in
dieser Version sind das herunterschrauben der Aggression einige Monster in
Hadrian´s Wall und Odin´s Tor, sowie die Entfernung einige Bäume in Odin´s
Tor, um die Sicht zu erhöhen. Wir werden wahrscheinlich in der Zukunft
weitere Schritte unternehmen, um diese 3 Zonen auszubalancieren.
Du kannst dich nun in einer deiner Reichsfestungen (die mit dem Portal)
binden. Das bedeutet, dass ihr nun kein Pferd mehr braucht, um zu eurer
Reichsfestung zu gelangen, um in den RvR Kampf zurückzukehren - da ihr nun
in den Festungen binden könnt, braucht ihr nur noch auf den nächsten
Teleport warten.
Eigene Grenzburgen und Randburgen haben nun einen NPC Allierten, der euch
einen Speedbuff umsonst gibt, damit ihr schnell dorthin kommt, wo ihr hin
wollt (solange ihr noch keinen Buff von einem Gruppenmitglied bekommen
habt). Du findest diese Allierten in allen eigenen Grenzburgen und
Randburgen.
Respec
"Respecing" (die Fähigkeit, eure Fähigkeitspunkte zu ändern) ist nun im
Spiel. Die vorher angekündigte Fähigkeit eine Spezialisierung eures Chars
bei den Leveln 20 und 40 zu ändern, sowie eine besondere one-time Fähigkeit
für alle aktuellen Spieler im Spiel, ihre gesamten Spezialisierungen neu zu
verteilen, ist nun eingebaut. Da das Spiel seit der Veröffentlichung soviel
geändert wurde, ist es nur fair, dass die Chars, die das Spiel seit Anfang
spielen, die Möglichkeit eines kompletten "Respec" bekommen, damit sie die
neuen Fähigkeiten, die noch nicht existierten, als sie das Spiel begonnen
haben, vollständig ausnutzen können.
Hier steht wie es geht:
Kompletter Respec
Wenn du zurzeit einen Char in Dark Age of Camelot hast, kannst du wählen, ob
du einen kompletten Respec machen willst. Das setzt alle Spezialisierungen
für deine Klasse auf 0 (oder das Minimum deiner Klasse für diese
Spezialisierung) und gibt dir die gleiche Menge an Punkten zurück, sodass du
deinen Char neu trainieren kannst. Bitte merke dir, dass ein kompletter
Respec nur eine einmalige Möglichkeit und unwiderruflich ist. Du kannst
danach keinen kompletten Respec mehr machen, also sei sicher, dass du weißt
wie du deinen Char spezialisieren willst, bevor du dies tust.
Merke: Wenn deine Klasse einen Minimumlevel in einer Spezialisierung hat,
wird die Spezialisierung nur bis zu diesem Minimum heruntergesetzt, wenn du
einen "/respec all" machst. Du kannst nicht unter diesen Minimumlevel gehn.
Auch Merke: Ein kompletter Respec ist nur jetzigen Chars verfügbar, da das
Spiel seit ihrem Beginn geändert wurde und neuen Fähigkeiten eingebaut
wurden. Zukünftige Chars bekommen den normalen "spec-line" Respec ab Level
20 und 40, aber keinen kompletten Respec.
Um einen kompletten Respec zu machen, geh zu deinem Trainer, markiere ihn
und gib "/respec all" ein. Du hast nur eine begrenzte Zeit einen kompletten
Respec zu machen: wenn du 2 Level aufsteigst, seit du dich zum ersten Mal
mit dieser Version eingeloggt hast, erlischt dein kompletter Respec. Wenn du
also Level 22 bist und willst einen Respec machen, musst du dies tun, bevor
du Level 24 erreichst. Du hast also 2 Level, das Level in dem du bist plus
das nächste Level, Zeit für den Respec All
In dem Fall, das du schneller eine Spezialisierung neu lernen willst,
brauchst du jetzt nur noch die Spezialisierung bei deinem Trainer
anzuklicken und den Trainieren Knopf mehrmals drücken. Vorher musste man die
Spezialisierung immer neu auswählen, wenn man sich weitergebildet hatte.
Jetzt musst du ihn nur noch auswählen und den Trainieren Knopf mehrmals
drücken.
Einzelne Fähigkeit Respeccen
Von nun an, wenn ein Char Level 20 und 40 erreicht, bekommt er die Fähigkeit
eine seiner Spezialisierungen rückgängig zu machen.
Um eine Fähigkeit zu respecen (wenn ihr Level 20 oder 40 erreicht) gehst du
einfach zu deinem Trainer, markierst ihn und gibst "/respec Fähigkeitsname"
ein. Bitte beachte, dass du dies nicht rückgängig machen kannst - wenn du
eine Fähigkeit zurückgesetzt hast, ist es vorbei.
Bitte merke dir, dass du einen "spec-line" Respec nur in dem Level machen
kannst, in dem du auch diese Fähigkeit dazu bekommen hast: nur in Level 20
und 40. Es wird dir NICHT möglich sein, dir deinen Respec aufzusparen; du
musst ihn an diesen speziellen Leveln einsetzten!
Du bekommst die Fähigkeit für einen "spec-line" Respec, wenn du von Level 19
auf Level 20 aufsteigst (das gleiche gilt für Level 39 auf 40). Dies
bedeutet ein Char, der bereits Level 20 ist und sich mit dieser Version
einloggt, bekommt keinen "spec-line" Respec. Aber da ja jeder einen
kompletten Respec bekommt, der schon einen Char hat, kann dieser Spieler
auch einen kompletten Respec machen (Er muss es aber machen, bevor er Level
22 erreicht, sonst hat er nur noch einen "spec-line" Respec mit Level 40!).
Ausserdem bekommst du keinen "spec-line" Respec wenn du noch einen
kompletten Respec zur Verfügung hast. D.h. ein Char der mit Level 19
einloggt und Level 20 erreicht, bekommt keinen "spec-line" Respec, da ihm
bis Level 21 noch ein kompletter Respec zur Verfügung steht.
Zukünftige Respecs
Wenn wir jemals noch eine klassenspezifische Änderung unternehmen in der
Zukunft, werden wir einen "spec-line" Respec zu Verfügung stellen für die
Klassen-/Spezialisierungs-Kombination, die von diesen Änderungen beeinflusst
wird.
Neue Bogenschützen Fähigkeit – Tarnung
Eine neue Fähigkeit für Bogenschützen wurde hinzugefügt „Tarnung“. Der Grund
für "Tarnung" ist, dass es den Bogenschützen erlaubt, sich ungesehen zu
bewegen ohne jedoch diese Fähigkeit im getarnten Kampf einzusetzen. Wir
wollen, dass die Bogenschützer wieder ihre Kundschafteraufgaben ausüben
können, aber nicht zu einem überstarken Alleingänger werden, wie sie es
einst waren.
"Tarnung" wird allen Kundschaftern, Jägern und Waldläufern bei ihrem 30.
Level verliehen. Du benutzt es wie jede andere Fähigkeit auch - als erstes
musst du getarnt sein (über dein normales "Schleichen" Icon). Dann aktivier
die Fähigkeit "Tarnung". Wenn du getarnt bist kannst du nicht durch die
Fähigkeit "See Hidden" des Assassin entdeckt werden - wie auch immer, du
bist immer noch von allen Regeln betroffen, die gelten wenn man getarnt ist;
z. B. hast du einen größere Chance von Chars entdeckt zu werden, die im
Level höher sind als du.
Wenn du "getarnt" bist, gelten für dich die gleichen Regeln wie für andere
die unsichtbar sind. Du bewegst dich mit normaler Tarngeschwindigkeit und du
wirst sichtbar wenn du einen Kampf beginnst (nimmst Schaden, greifst
jemanden an, schießt auf jemanden mit dem Bogen, etc.). Bitte beachte, dass
du "Tarnung" erst 10 Minuten nach deinem letzten Schlag benutzten kannst.
Das macht "Tarnung" nutzbar als Fähigkeit zum Kundschaften, bringt jedoch
keine Vorteile im Kampf, da du 10 Minuten warten musst, nachdem du jemanden
angegriffen hast.
Leichte Tank Veränderungen
Schwertmeister und Söldner haben 2 Änderungen in dieser Version (1 die auch
für den Berserker gilt):
- ab Level 30 bekommen beide Klassen die neue Fähigkeit "Flurry", mit einem
2 Minuten Timer. "Flurry" gibt den Schwertmeistern/Söldnern eine "freie"
Attacke inform eines Instant-Schadens auf ihre Reichsgegner. Bitte beachtet,
dass diese Fähigkeit nur gegen Reichsgegner wirkt (z.B. Reichswachen oder
Spieler) und keinen Effekt bei normalen Monstern hat. Außerdem hat dieser
Effekt bisher noch keine eigene Animation. Sie benutzt die Animation von der
Fähigkeit "Dual Wield" (beim
Söldner) und von "Celtic Dual" (beim Schwertmeister).
- Alle Schwertmeister, Söldner und Berserker bekommen mit Level 35 die neue
Fähigkeit "Advanced Evade" , welche es ihnen ermöglicht in einem 360° Radius
auszuweichen. Normalerweise kann man nur dem Gegner ausweichen, der einen
von vorne angreift.
Neue Rüstungstabellen
Wir haben die Rüstungstabellen für das Spiel geändert. Rüstungstabellen sind
die Mechanismen für das Spiel, die bestimmen wie verletzend/schwach ein
spezieller Schadenstyp (z.B. Schnitt, Schlag, etc.) gegen eine bestimmte
Rüstung ist. Früher haben die Rüstungstabellen in einer Art gearbeitet, dass
Nahkampfklassen nur in Schlag/Stumpfe/Hammerwaffen spezialisiert haben. Nun
sind die Rüstungstabellen gleichmäßiger, in der Weise, dass jede Rüstung
Vorteile und Nachteile gegen jeden Waffentyp haben.
Wir haben spezielle Rüstungstabellen für "Nordmann Kette" , "Nordmann Leder"
, "Nordmann Nieten" und das Leder aus Hibernia hinzugefügt, um die
Schadensoptionen zu vergrößern. Das bedeutet nun, dass jedes Reich seine
eigene spezifische Schadenstabelle hat.
Zauber Notizen
- Die AE Hypnosezauber wurden für den RvR so überarbeitet, dass die Dauer
des Effekts abnimmt, je weiter man vom Mittelpunkt des Zaubers entfernt ist.
Die Dauer ist in der Mitte des Gebietes 100 % und am Rand des Effekts nur
noch 50 %. Dies ändert nichts daran, wie der Hypnosezauber auf Monster
wirkt, nur die Wirkung gegen Reichsfeinde wurde geändert (z.B. Gegnerische
Spieler oder Reichswachen).
- Alle Zielgerichtete Zauber sollten nun ihren Schadenstyp angeben, wenn man
ihn ansieht (Shift-I).
- Der Radius der "Allay Area" Linie des Heilers wurde auf 350 erhöht, da
sich das jetzt deckt mit gleichen Linien in andern Reichen.
- Die Zauber der Heillinie des Barden und Bewahrers wurden nun den des
Druiden angepasst. Das bezieht sich auf Zauberzeit und Manakosten.
- Die Zauberzeit von "Feuer beschwören" und " Kleine Sprengung" des
Zauberers wurde herunter gesetzt, da sie jetzt Linien aus andern Reichen
mehr gleicht.
- Die Bolts aus der " Erwärmung" Linie des Zauberers haben nun einen eigenen
Timer.
- Wir haben der Verdunklung des Geistes" Linie des Geisterbeschwörer einen
AE Hypnosezauber hinzugefügt, da Midgard einen Mangel an AE Hypnosezaubern
hat:
21 Finsteres Laken
31 Schattenlaken
40 Pechschwarzes Laken
50 Dunkles Laken
- Die "Pulsing Bladeturn" Linie des Bewahrers kann nun im Kampf benutzt
werden, so wie es ursprünglich geplant war.
- Die Renngeschwindigkeit der Luft- und Erdgeister des Theurgen wurde
erhöht.
- Die Luftgeister des Theurgen wurden geändert, sodass sie im RvR weniger
stunnen - bei PvE Kampf stunnen sie wie gewohnt. Früher hatte die hohe
Chance einen Stunn auf einen RvR Gegner zu treffen und der Mangel an einem
Recast Timer dazu geführt, dass es den Pets möglich war ein RvR Ziel dauert
zu stunnen.
Cure Mez Spells
Wir haben einen weiteren Schritt unternommen, um den Effekt von Hypnose zu
verringern - es gibt nun "Lähmung Heilen" Zauber im Spiel. Im Allgemeinen
wurden diese Zauber den Klassen des Reiches gegeben, welche auch Hypnose
zaubern können. Die Klassen, die diesen neuen "Gegenzauber" (Dispell) als
Baseline Zauber bekommen, sind die primären Hypnotisierer des jeweiligen
Reiches: Hexer, Heiler und Barde. Die sekundären Hypnotisierer müssen sich
Spezialisieren um den ""Gegenzauber" (Dispell) zu bekommen: Minnesänger,
Geisterbeschwörer und Mentalist. Diese Zauber sollten einige Probleme mit
dem Hypnotisieren im RvR vermindern.
Hexer - Verzerrung des Geistes
24 Verstand befreien
Minnesänger - Instruments spec
27 Konzentrationsmantra
Heiler – Befriedung
23 Verstand läutern
Geisterbeschwörer - Unterdrückung
28 Spirit Purge
Barde – Bard Music
24 Klärende Harmonien
Mentalist - Gewalt über den Geist
28 Mentale Läuterung
Bolt Notizen
Eine schnelle Anmerkung über Bolts. Wie jeder Caster weiss, sind Bolts dafür
gedacht ein Ziel zu treffen, dass sich nicht im Kampf befindet. Sie machen
viel mehr Schaden als normale DDs, aber können nur in bestimmten Situationen
benutzt werden. Ein Bug wurde in 1.52C behoben, der angibt, wie das Spiel
feststellt, wer sich gerade im Kampf befindet - um nun als "im Kampf"
markiert zu werden, musst du Aktiv jemanden oder etwas angreifen. Früher war
eine große Anzahl an Spielern als "im Kampf" markiert, obwohl sie niemanden
angegriffen haben. Theoretisch macht diese Änderung es Castern leichter,
ihre Bolts im RvR einzusetzen, jedoch werden sie nicht in allen Situationen
funktionieren.
Grafik Notizen
- 2 neue Modelle, der "Tomte" und der "Käfer" , wurden dem Spiel
hinzugefügt. Ihr solltet sie jetzt in der Welt antreffen, bereit
totgeschlagen zu werden.
Display Icon Notes
Die Icons von Zaubern und Fähigkeiten im Spiel haben eine komplette
Neugestaltung bekommen. Die Änderungen basieren auf dem Feedback und den
Vorschlägen der Spieler und sollten das Identifizieren und Benutzten der
Zauber viel einfacher und intuitiver machen. Viele dir vertraute Symbole,
haben sich nicht verändert, deren Farben jedoch schon. Die Farbe des Icons
ist nun der zentrale Punkt, an dem man erkennen kann, was der Zauber macht.
Farbe des Icons = Zaubertyp
Die Farbe eines Icons ist nun der Weg, wie man die Art eines Zaubers
feststellt. Dies gilt für alle Reiche:
Rot - Direkter Schaden (DD), Bolt, Gift- und Krankheitszauber (im allgemein,
alles was Schaden macht)
Grün - Buff/Verbesserungszauber
Blau - Heilzauber
Weiß - Debuffzauber
Lila - Stunnzauber
Gelb - Mez-, Charm- , Confusion- und Amnesiezauber
Orange - Root und Snarezauber
Gold - Wiederbelebungszauber
Wenn du über dir ein gelbes Icon hast, weißt du das du hypnotisiert wurdest,
konfus bist, etc.. Wenn du ein rotes Icon über dir hast, weißt du, dass du
Schaden nimmst von einem bestimmten Typ. Wenn du ein grünes Icon über dir
hast, weißt du das du gebufft wurdest, und so weiter und so fort.
Randfarbe = Zauberlevel. Die Farbe des Iconrandes gibt dir eine generelle
Vorstellung, welchen Level der Zauber ungefähr hat:
grau - tief
grün - tief/mittel
blau - mittel
gelb - mittel/hoch
lila - hoch
BASELINE BUFFS haben einen grünen Hintergrund. Das gilt für alle Klassen.
BASELINE HEALS einer Heilklasse haben einen blauen Hintergrund. SPECLINE
HEALS einer Heilklasse haben einen gelben Hintergrund.
Icons
Die Iconbilder wurden standarisiert. Wenn ein Zauber nun deine AF
beeinflusst, wirst du immer dasselbe Icon sehen (Das AF Symbol sieht aus wie
eine Brustplatte).
Es gibt Fälle, in denen du Baseline und Specline Zauber hast, die genau
dasselbe tun. In diesem Fall haben wir nun versucht, die Icons
unterschiedlich zu machen. Ausserdem hat es eine Bemühung gegeben, so viele
Icons wie möglich zu erhalten, um die Vielfalt zu wahren. Hauptsächlich ist
die Farbe das Wichtige.
Widgets
Es gibt eine Reihe von kleinen Zeichen, die euch helfen die Aspekte der
Zauber zu identifizieren. Diese Zeichen haben dieselbe Farbe wieder der Rand
des Icons. Das klingt verwirrend in Textform, aber sie machen mehr Sinn wenn
du sie gesehen hast.
Selbst - Ein Kreis um das Icon zeigt an das es ein Self-Only Zauber ist.
Gruppe - Kleine Markierungen die zu den 4 Ecken des Icons ausstrahlen,
zeigen, dass es sich um einen Gruppenzauber handelt.
Debuff - Zusätzlich zu dem weißen Icon haben alle Debuffzauber das Aussehen,
als ob sie aus einem kleinen Kreis ausgeschnitten worden sind.
Gebietseffekte - Eine kleine Reihe von konzentrischen Kreisen über dem Icon
gibt an, das es sich um einen AE Zauber handelt.
Bodenzielbasierter Gebietseffekt - 2 kleine Keile (auf den Boden zeigend)
auf den Seiten des Icons zeigen an, dass es sich um einen GTAE Zauber
handelt.
Über Zeit (DoT) - jeder Zauber, der über einen Zeitraum passiert, ist an den
Seiten eingeklammert und hat 4 kleine "tick" Markierungen in seinen Ecken.
AE über Zeit (AEDOT) - kombiniert die "Über Zeit" und "Gebietseffekte"
Zeichen.
Resistenzen - Resistenzzauber werden durch einen Schild um das Icon
gekennzeichnet.
Sound System Notizen
- Verließe und Städte haben nun zufällig Hintergrundgeräusche und hören sich
jetzt nicht mehr so leer an.
- Schrittgeräusche wurden geändert und sollten sich jetzt nicht mehr so
aufdringlich anhören.
Welt Notizen
- Broadcast Nachrichten (Alle) funktionieren jetzt auch in Grenzburgen und
Reliktfestungen. Die 3 Burgen in den Battlegrounds eingeschlossen.
- Es wurden mehr Wachen in Tir Na Nogh und Jordheim eingestellt, damit es
einfach ist, dort den richtigen Weg zu finden.
Albion Trainer: Startklassen, die mit einem Schild ausgerüstet sind, können
nun ein neues beim Trainer abholen, falls sie es verlieren.
Hibernia Quest: Es scheint, als wäre Larylle in Ardee von einem merkwürdigen
Fremden besucht worden. Sie wird ihre Geschichte erzählen, wenn du zuhörst.
Hibernia Verließ: Treibh Caillte: A runaway thrall was recently captured by
a patrol near this lair. He spoke only of the "Dreaded One". A strong
expeditionary force was sent to investigate. Although they slew everything
in sight, they reported no "Dreaded One" in the lair.
Albion Pferdeweg: Der Weg von Snowdonia Station nach Caer Witrin sollte nun
nicht mehr in Sauvage enden.
Reich vs. Reich - Battlegrounds: Du bekommst keine "faction hits" mehr von
Monstern, die in den Battlegrounds gekillt wurden.
Reich vs. Reich - Grenzburgen: Bindstones wurden den Grenzburgen mit den
Teleportern hinzugefügt (Castle Sauvage, Svasud Faste, Drum Ligen).
Reich vs. Reich - Grenzlandburgen: Eine neue Waffe ist den Burglords im
Kampf um die Reichsherrschaft bewilligt worden. Jede Grenzlandburg wurde nun
mit einem neuen Allierten, einem Hastener, ausgestattet, der allen
befreundeten Reichsmitgliedern einen Speedbuff gewährt. Ausserdem hat jede
Grenzburg jetzt auch diesen Allierten.
Midgard Quest: Familien Geschäfte - Piercer ist zurück im Geschäft und wird
nicht länger versuchen, den Spielern Killtasks zu geben.
Albion: Eine Expeditionstruppe aus Trollen hat einen Turm in Hadrian´s Wall
erbaut, der die Kreuzung dort bewacht. Lord Prydwen selbst hat, mit Hilfe
vieler Ritter des Reiches, diese Steinbiester niedergeschlagen und wurde
getauft als Zeichen des Respekts gegenüber den Gefallenen.
Hibernia: Nach Jahren des Kampfes neben seiner Burg, hat Chieftain Crauchon
einige Wächter damit beauftragt, den äusseren Turm in der Nähe zu sichern.
Auch wenn sie bei der Verteidigung getötet wurden, ihr Vermächtniss wird auf
ewig erhaltet bleiben, da die dortigen Tiere vertrieben wurden und das Land
deren Namen trägt.
Midgard: Eine Expeditionstruppe aus Wikingern hat einen Turm in Odin´s Tor
errichtet um die Strassen dort zu überschaun. Sie haben ihre Magie dort
benutzt und sich nach Bledmeer Faste zurückgezogen, als sie ihren Auftrag
erfüllt hatten.
Reich vs. Reich - Battlegrounds: Die Stärke der Burgtoren in den
Battlegrounds wurden noch einmal heruntergesetzt, um sie passender für ein
Schlachtfeld zu machen.
Midgard: 2 neue Siedlungen von Frore Lich´s wurde dem Spiel hinzugefügt.
Eins in Odin´s Tor, das andere in Jamtlands.
Hibernia: Tidal Sheeries werden dir gegenüber nicht mehr freundlicher wenn
du sie killst. Koalinth werden dir nun freundlicher gegenüber, wenn du Tidal
Sheeries tötest.
Stonehenge: Die Berater im Raum der Zaubererlichs wurden geändert, um
Missbrauch zu verhindern.
Monster
Wir haben einige zusätzliche Angreifer folgenden Zonen hinzugefügt:
Für Midgard (Gotar, Mularn, Ost Svealand)
Für Albion (Hügel von Camelot, Ebene von Salisbury)
Für Hibernia (Lough Derg, Klippen von Moher, Lough Gur, Shannon Estuary).
Grenzgebiete Albion: Kundschafter berichten, dass bei Hadrian´s Wall die
Anzahl der Monster gesunken ist. Dies sollte es Wanderern leichter machen,
die Außenposten zu erreichen, seit aber auf der Hut, vor einer größeren
Aktivität der Eindringlinge. Sie könnten diesen Umstand ausnutzen.
Monsters: Wir haben weiterhin die Styles einiger Monster geändert und neue
hinzugefügt.
Grenzgebiete Midgard: Britische Holzfäller sind in Odin´s Tor eingefallen
und haben mit dem Fällen des Waldes begonnen. Die erhöhte Sichtweite könnte
auf mehrere Schlachten hindeuten, für diese, die genug Mut und Tapferkeit
besitzen, durch diese Lande zu wandeln.
Grenzgebiete Hibernia: Berichte sind eingetroffen, dass eine große Anzahl
von Monstern nordöstlich von Breifine gesichtet wurde.
Viele etherische Monster im Spiel haben nun ein stärkeres transparentes
Aussehen bekommen. Davon betroffen sind: Spectral essences, Echo des Lebens,
menacing presences, shivering presences und viele weitere Geister, die in
den Tiefen Mithras lauern.
Die albischen, midgarder und hibernia Wegelagerer haben sich in Hadrian´s
Wall unter einem neuem Leiter zusammengetan. Es wird gemunkelt, dass die
andauernden Kämpfe unter dem aufflammendem Krieg der Grund dafür sind.
Albion: Golenstandt wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf
zu bieten.
Midgard: Gjalpinulva wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf
zu bieten.
Hibernia: Cuuldurach wurde geändert, um einen fairen, herausfordernden Kampf
zu bieten.
Eine neue Kraft hat sich in den Wäldern der Grenzgebiete Hibernias gebildet.
Die keltischen "Brehons", die nordischen „Schlitzer“ und die albischen
„Holzfäller“ sind alle unter den Einfluss einer unbekannten Kraft gefallen,
und wandern nun als eine Gruppe durch die Wälder.
Allgemein: Ausgesuchte Monster in jedem Reich wurde die Fähigkeit gegeben,
Kampfstyles im Kampf anzuwenden. Wir haben damit gerade erst begonnen, um
dem Nahkampf eine größere Vielfalt zu geben. Es wird mehr solcher Monster in
den nächsten Versionen geben.
Midgard: Der Wald-Esser König und die königlichen Wachen in Mularn sollten
nun nicht länger in den Wachturm einfallen und alle Wachen töten.
Hibernia: Es gibt nun keine wandernden aggressiven Monster außerhalb des
Einganges zu Treibh Caillte.
- Einige Pferdestrecken wurden geändert, sodass ihr nun näher am
Pferdehändler ankommt. Das sind:
Snowdonia Station nach Caer Witrin
Gna Faste nach Hugginfel
Adribards Festung nach Festung Sauvage
Caer Ulfwych nach Cornwall
Tir na mBeo nach Drum Ligen
- Der Trainer des Paladin, Waffenmeisters und Infiltrators wird euch nun
eine Stosswaffe anbieten, wenn ihr der Gilde beitretet.
Midgard: Tomte Renner sind nun nicht mehr als Kundschafter in Nisse´s Lair
eingestellt.
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