Gruppenaufbau
Die Gruppe muß für das Abenteuer recht gut aufgestellt sein, um die Aufgaben überhaupt zu bewältigen. Die Beschreibung ist allgemein gehalten, um sie auf alle Reiche anzuwenden.
Folgende Fähigkeiten müssen in der Gruppe vorhanden sein (falls mehrere Fähigkeiten von einer Klasse erledigt werden können, umso besser):
- 2 Heiler (also mindestens 30 auf Heilen geskillt für Spread-Heal)
- 1 Buffklasse für Specc-Buffs
- 1 Buffklasse für Base-Buffs
- 1 Endu-Spender
- 1 PBAE-Zauberer (Bombe)
- 1 Schildtank für die Bombe
- 1 Klasse mit Reichweite (Nuker, Bogi, ...)
Je nach Reich kann man mal mehr oder weniger folgender Dinge "mitnehmen", die sehr hilfreich sein können:
- Sekundärheiler (alle 6 Resi-Buffs zu haben, hilft viel)
- Manafeld auf dem Sekundärheiler (beim Raumwechsel später können sich die 2 Heiler voll auf das Heilen konzentrieren, während der Sekundärheiler schon ein Manafeld baut)
- Dornenfeld
- Fend/Bubble
- Mezz
Beispiel einer Gruppe
Albion: 2 Kleriker, 1 Paladin, 1 Eis-Zauberer, 1 Erd/Eis-Theurg, 1 Ordensbruder, 2 egal (Schildtanks von Vorteil)
Hibernia: 2 Druiden, 1 Barde, 1 Hüter, 1 Bombe (Beschwörer oder Eldritch), 1 Schildtank, 2 egal (2. Bombe + 2. Schildtank z.B.)
Midgard: 2 Heiler (einer Pac, einer Aug), 1 Schamane, 1 Geisterbeschwörer-Bombe, 1 Krieger, 1 Fender, 2 egal (z.B. Skalde, Donnerkrieger, Hexenmeister)
Aufbau des Dungeons
Teil A: Der Tunnel.
Hier gibt es recht starke Mobs, aber es gibt nicht viel weiter zu beachten. Bei den drei Markierungen (A-1 bis A-3) gibt es Named Mobs, die den begehrten Schmuck droppen. Dank Instanz-Bonus gibt es auch viel Exp (100 Mio+ pro Kill). Der erste Teil endet mit dem Tor (Markierung A-4) zum Dunkelturm.
Teil B: Der Dunkelturm.
Beim eigentliche Dunkelturm-Abschnitt muß man gut über die Vorgänge Bescheid wissen, damit alles richtig klappt, ansonsten endet der Raid meist in einem Wipe. Der Raum enthält eine große Rampe, die im Uhrzeigersinn nach unten verläuft. In den seitlichen Räumen (B-1 bis B-3) sind Named, die Rüstungsteile bzw. Waffen droppen. Unten angekommen besteigt man den Turm in der Mitte wiederum durch eine Wendeltreppe nach oben zum Boss. (B-4) Der finale Kampf befindet dann im Raum mit der Markierung B-5.
Ablauf des Raids
Teil A: Der Tunnel
Nachdem man sich am Eingang gesammelt und gebufft hat, spricht einer mit dem NPC neben dem Eingang. Dieser erläutert ein wenig die Hintergrundgeschichte und spielt im späteren Teil des Raids noch eine Rolle. Da man keine Quest in dem Sinne annimmt, ist es meiner Meinung nach nicht zwingend notwendig, mit dem NPC zu reden, wenn man im späteren Teil die Geschichte vollendet, um das Tor zum Dunkelturm zu öffnen.
Im engen Tunnel sollte man beachten, daß nicht alle auf einer Stelle zu stehen. Manche Mobs casten AEs oder verteilen nervige DoTs. Deshalb ist es empfohlen, daß die Heiler immer etwa 1000 Locs hinter den Tanks/Castern stehen, damit sie möglichst selten AEs abbekommen und heilen können. Das Manafeld sollte auch hinten bei den Heilern stehen. Desweiteren sollte man die Plätze, wo man sein "Camp" aufbaut genauer auswählen. Teilweise ist die Sichtlinie durch Spinnweben behindert, was einzelne Heilsprüche nicht zulässt, weil man das Ziel nicht sieht. Nachdem man sich bis zum Raum A-1 vorgearbeitet hat, baut man am besten im Raum südlich davon das Manafeld auf und pullt die 2 Named direkt ohne Raum A-1 als solches vorher zu leeren. (Die beiden heißen in jedem Realm anders, aber Prinzip ist dasselbe) Es spawnen am Rand des Raumes eine Vielzahl von kleinen Spinnen. Mittels Bomben hat man diese aber sehr schnell besiegt. Die beiden Named sind ansonsten nicht weiter ein Problem. Diese und die folgenden Named im Teil A droppen je 1 Schmuckteil. Die Stats ähneln sich alle - es gibt im Prinzip für jeden Schmuckslot und für jeden Stat (Stärke, Geschick, Konstitution, Schnelligkeit, Sinnesschärfe) ein Item.
Im Raum A-2 angekommen findet man dort einen Einzelnen Named direkt. Dieser mezzt teilweise und es spawnen gelb-ora Mobs in Schleicherform. Dornenfeld kann hier vorteilhaft sein, aber auch mit 1 Bombe allein ist es möglich.
Der letzte Raum (A-3) sollte erst von allen anderen Mobs bereinigt werden. Der Named darin (schon bekannt als NPC am Eingang) ist neutral und greift nicht an. Wenn der Raum leer ist, kann der Named angesprochen werden und greift an. Hier unterscheiden sich die Reiche etwas. In Hibernia spawnt ein Schwein namens Gwion Bach, was zuerst getötet werden sollte. In Albion spawnt greift die Lady an bzw in Midgard der weibliche Mob. In Midgard ist es möglich, zuerst den weiblichen Mob zu pullen und den Drop einzusammeln. Wenn man dann mit dem anderen NPC spricht, spawnt erneut der weibliche und man kann so einen Drop mehr herausspielen. Sobald beide tot sind, öffnet sich die Tür bei A-4.
Wenn man sich bis zur Tür bei A-4 vorgekämpft hat, sollte man an der Stelle nochmal eine kurze Pause einlegen, da der kommende Teil etwas stressig ist und volle Aufmerksamkeit benötigt. Desweiteren sollte sich jeder in der Gruppe versichern, daß das Tor auch wirklich offen ist. Es gibt da einen Bug, daß für einzelne Leute die Tür noch geschlossen ist, und sie somit nicht zum Dunkelturm können. Diese Spieler müssen kurz reloggen, draussen stehend wieder eingeladen werden, und müssen den Weg nochmal zur Gruppe laufen.
Teil B: Der Dunkelturm
Zunächst ein paar generelle Dinge. Der Dunkelturm befindet sich in der Mitte des folgenden großen Raumes. Im Uhrzeigersinn geht eine Schräge nach unten. Es spawnen immer wieder neue Gegner, also bringt es wenig bis nichts, auf der Rampe stehen zu bleiben und die Mobs zu bekämpfen. Vielmehr sollte man so schnell wie möglich die Dinge erledigen und dann weiter machen. Wenn zu lange getrödelt wird, endet es meist mit einem Wipe. Am Turm in der Mitte befinden sich 3 Kristalle, die es auch zu zerstören gilt (Pfeilmarkierungen auf der Karte): Auf der Nordseite, der Ostseite und der Südseite. Dieser muß zerstört werden. Hierfür ist der Spieler mit Reichweite vorgesehen, sei es nun ein Bogi oder ein Caster - Schamanen-DoT geht zur Not auch, soviel Schaden muß man da nicht machen. Diese Kristalle auf dem Mittelturm werden von fliegenden Behandlern wieder repariert und aktiviert. Achtet also die ganze Zeit auf diese fliegenden Gargoyles und pullt sie, sobald ihr sie seht. Jeweils in den Räumen (B-1 bis B-3) muß auch der Kristall deaktiviert werden, allerdings auf eine andere Weise.
Der Reihe nach nun: Man betritt durch das geöffnete Tor den großen Raum, läuft ohne sich zulange aufzuhalten nach Süden auf die kleine Plattform, der Kristall auf dem Mittelturm wird kaputt gemacht. Dadurch wird der Spawn der Monster reduziert - allerdings spawned weiter unten eine Klingenbarriere (/effects all!).Es geht direkt weiter in den ersten Raum. Das ist die kritischste Situation des Raids, denn man hat einige Mobs von der Rampe hinter sich und einen vollen Raum (vermeidet es zunächst den Named Fallenmeister zu pullen). Dornenfeld hilft hier, ansonsten auch Aktiv-Block auf die Bombe. Evtl. ist auch MoC bei der Bombe nötig, wenn es wirklich viele Feinde sind. Vom Vorteil ist es hier auch, daß sofort ein Manafeld vom Sekundärheiler aufgestellt wird - natürlich nur unter der Vorraussetzung, daß die beiden Hauptheiler ihre Arbeit verrichten können. Falls dies nicht möglich ist, bzw der Sekundärheiler kein Manafeld hat, muß gewartet werden, bis der Raum halbwegs leer ist. Nachdem auch der Named (Fallenmeister) besiegt worden ist, kann in Ruhe sich im Manafeld ausgeruht werden - es kommen keine Adds von draußen rein, wenn man nicht zu nah am Eingang steht. Dann gilt es, den Kristall zu deaktivieren. Im Raum stehen Obelisken (es ist die Form des Mid-Obelisken). Diese verschwinden in einer kleinen Explosion (Schaden!), wenn man sie anklickt. Wenn alle verschwunden sind (kann auf einen Schlag passieren), hat man einen Kristall der Leerung im Inventar. Damit läuft man um das Gitter herum zum Kristall und klickt rechts auf diesen. Es folgt eine Bereichchatmeldung, wenn es geklappt hat. Durch die Deaktivierung des Kristalls bei B1 wurde die grüne Klingenbarriere vor dem Eingang deaktiviert und es kann weitergehen.
Wenn man wieder volles Mana hat, kann es weitergehen. Man verlässt Raum B-1 und läuft bis zur Ostseite des Turmes. Dort ist wieder ein Kristall auf dem Mittelturm zu zerstören. Ist dies geschehen, geht es direkt weiter zum Raum B-2. Dort selbes Spiel mit den Bomben, es ist aber nicht mehr so kritisch. Hinter dem Gitter befindet sich der Named Magi Nhuli, der auch besiegt werden muß. Der Kristall in diesem Raum ist schon sichtbar zerstört, dort gibt es nichts mehr zu erledigen.
Danach geht es zur Südseite. Nachdem man den Kristall auf dem Mittelturm zerstört hat, geht es in Raum B-3 - der Spawn auf der Rampe sollte nun komplett aufgehört haben und das Tor zum Mittelturm ist geschlossen. Im Raum angekommen gilt es den Hauptmann-Kommandeur zu besiegen. Ist dieser tot, spawnt ein neuer Mob (Bote oder Melder), der sofort den Raum verlassen will. Das darf unter keinen Umständen passieren - er muß aufgehalten werden, koste es, was es wolle. Falls dieser sein Ziel erreicht, ist der Aufstieg des Dunkelturms immens schwer, da der Bote "gewarnt" hat. Wenn er besiegt wurde, kann man den letzten Kristall deaktivieren. Jemand in der Gruppe sollte wieder einen Kristall der Leerung im Inventar haben, dieser wurde vom Hauptmann Kommandeur gedropt. Damit wieder den Kristall hinter dem Gitter im Raum B-3 rechts anklicken. Mit der Bereichsmeldung wurde signalisiert, daß nun das Tor am Fuße des Dunkelturms geöffnet wurde.
Der Endkampf
Auf der untersten Ebene angekommen kann man den Dunkelturm nun von der Ostseite aus besteigen. Dort ist das Tor, was zuletzt geöffnet wurde. Sollte der Melder bis hier her gelangt sein, sitzen nun massig Adds auf dem Tor und der Rampe nach oben - dann wird der Aufstieg sehr schwierig, ist aber noch schaffbar. Auf der linken Seite hinter dem Tor unten befindet sich noch eine Ritterwache (namens Valen), die es zu bekämpfen gilt. Danach kann der Dunkelturm bestiegen werden. Auf der Schräge nach oben stehen einige Pets (Simulacrum oder Anderweltler - je nach Reich). Diese kann man aber vollkommen ignorieren. Oben angekommen (Markierung B-4) ist dann der Vorkampf. Teilweise werden Spieler in einen Obelisken verwandelt und können kurze Zeit nichts machen. Der Mob teleportiert sich jedoch bei weniger als 20% Leben auf die andere Seite. Petklassen sollten nun unbedingt auf ihr Pet achten, da es dem Boss hinterherrennt und versehentlich den letzen Encounter aktiviert. Folgt ihm durch die rot schimmernde Säule (/effects all !).
Somit ist man auf der anderen Seite angekommen (Markierung B-5). Baut dort ein Manafeld auf, und sammelt euch an der Stelle. Im Westen von der Raststelle befindet sich nun der Thronsaal. Davor befindet sich (nicht immer) wieder ein roter "Schleier". Kommt man zu nahe an ihn heran (der Punkt ist schon weiter vorn als die Grafik vermuten läßt!), wird man in den Thronsaal hineinteleportiert und kann diesen nicht mehr verlassen. Der Endkampf mit Morgana (Albion), Dub (Hibernia) oder Fafnir (Midgard) ist somit gestartet. Im Endkampf selber befinden sich 4 Bosse, von dennen nur der gerade genannte angreifbar ist. Zwei Bosse werden permanent neue Mobs spawnen und der dritte wird durch Zauber angreifen. Deswegen konzentriert sich das ganze Feuer auf den angreifbaren Boss, sobald dieser Tot ist, ist der Dunkelturm erledigt.
Ein kleiner Trick läßt sich hier jedoch anwenden (dazu muss der Encounter allerdings gestartet sein!). Man kann mit einer Range-Klasse (1800 Locs sollte es schon sein) an den roten Schleier herantreten und den Endmob pullen (Amnesie geht hier auch wunderbar). Dieser läuft dann durch den Schleier heraus und kann außerhalb bekämpft werden. Es spawnen zusätzlich zu den anderen Named noch eine Reihe anderer Mobs, deswegen sollte man sich beeilen. Pullt man den Boss heraus, hat man sozusagen etwas Zeit gewonnen, da auch die Adds erstmal rauslaufen müssen und kann das ganze Feuer auf den Boss richten. Der Kampf sollte nicht lange dauern, denn sonst hat man ein großes Problem mit den Adds. Wenn der Boss umfällt, despawnen auch alle anderen sofort - der Raid war erfolgreich. In der Nordwest-Ecke befindet sich ein Obelisk zum Hinausporten.
Weiterer Tipp: Falls dennoch etwas schief gegangen sein sollte und man ist während Teil B gewiped, kann man die Instanz noch retten, indem nur 7 Leute releasen und so schnell wie möglich wieder zum Dungeoneingang kommen. Somit betreten sie wieder dieselbe Instanz, und zumind Teil A muß nicht noch einmal gemacht werden. Dann sollte man sich wieder am Tor (Markierung A-4) sammeln. Von dort aus kann ein neuer Versuch gestartet werden. Man sollte jedoch sämtliche Kristalle nochmal kontrollieren, denn diese werden nach einiger Zeit wieder von den Mobs repariert.
Das Geheimnis der Kristalle
Die Kristalle sind der Schlüssel für den Dunkelturm. Sie erlauben verschiedene Taktiken und bergen auch Gefahren. Hier die Erklärung: Es gibt 5 Schlüsselkristalle im Dunkelturm. Diese sind in Abschnitt B zu finden (siehe obige Beschreibung und Bild). Wir unterscheiden zwischen zwei Arten von Kristallen:
Die Kristalle der Beschwörung auf dem Mittelturm selbst sind für den Spawn der Monster zuständig. Jeder vernichtete Kristall bedeutet weniger Spawn. Sind alle drei Kristalle auf dem Mittelturm zerstört, spawnen auch keine neuen Monster. Allerdings bedeuten diese Kristalle ein Problem: Sie lösen Fallen aus.
Diese Kristalle werden von einem Gargoyleähnlichem "Behandler", der von Kristall zu Kristall fliegt, wieder repariert. Von diesen Behandlern gibt es zwei oder drei. Die Behandler sollten in jedem Falle getötet werden.
Von den Kristallen der Verteidigung gibt es zwei (in Raum B1 und B3). Diese Kristalle lassen die Fallen, die von den Kristallen der Beschwörung ausgelöst werden, wieder verschwinden. Wie dies genau geht, kann oben in der Beschreibung nachgelesen werden. Im Grunde muss man einfach nur einen Kristall der Leerung haben, um die Kraft des Verteidigungskristall aufzunehmen und ihn so zudeaktivieren.
Die Kristalle ermöglichen also verschiedene Taktiken. Man könnte keinen der Kristalle zerstören - dadurch werden zwar keine Fallen aktiviert, doch muss man sich durch die Gegnermassen kämpfen.
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